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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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ステージ5の中ボスの2体目を作っていっています。
2体目は、線路の上を走る4本足のメカにしようと思っていて、とりあえず作ってみました。
s-WS000044.jpg
とりあえずこんな感じなのですが、各足の座標の計算方法を考えるのが大変で
丸一日かかりました(汗)
(緑の魔方陣みたいなのは、テスト用に表示させているだけです)
足の表示に関しては以前書いた触手の表示を応用して作製してみました。

回転するとこんな感じ↓なのですが
STAGE55.GIF
この足の先端の座標の計算が、とてもややこしくて苦労しました^^;
中心からの座標を考えて4つとも計算して、背景の回転と合わせて表示して・・・
って言うのを延々繰り返して、なんとか納得できるレベルにはなったのですが
この足を線路に合わせて動かそうとすると、思いっきりずれてしまうんですよね・・・
回転をしない場合なら、単純にx軸とy軸に分けて考えれば良いのですが、回転が加わると
とたんに計算が難しくなります。
色々と考えているのですが、なかなか良い方法が思いつかないので
結局、足は動かないままかも(汗)もうちょっと、悩んでみます^^;
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おおっ
アニメGIFで見ると凄いカッコイイですね。
中ボスでこんな凄いとラスボスとか考えるのがとても
大変そうですね(汗)

ただ、この状態で弾幕避けしてると酔いそうな気がするのは
私だけでしょうか?(汗)
あり 2008/06/29(Sun)08:56:19 編集
無題
「x軸とy軸」というのを画面の角度分回転させた正規化ベクトルという形で持っておくというのはどうでしょうか
X軸(1,0)を回転させたベクトルをXXとXY
Y軸(0,1)を回転させたベクトルをYXとYY
という風にしておくと
原点から(16,32)に動かしたいという場合には
X = XX*16 + YX*32
Y = XY*16 + YY*32
という感じで上手く行くのではないかと

言いたい事が上手く伝わるか分からないですが…

この立体的な重なりを見てるとレイフォースを思い出しますね
R 2008/06/29(Sun)18:56:40 編集
すげー
流石ですねえ、ついに回しましたか^^
回転のアルゴリズムなんて、私では
想像もつかんですよ(笑)
ふろんてあ 2008/06/29(Sun)23:23:23 編集
無題
ありさん>
ありがとうございます^^
ラスボスはギミックはシンプルにして処理の負担を軽くして、弾幕を激しくするつもりなので
ギミックとしては、これが一番凝ってるかもしれません。
でも、仰るとおり回転しすぎると非常に目が回りそうになるので、調子に乗って回転させ過ぎないように気をつけます(笑)

Rさん>
仰りたい事はなんとなくわかるんですが、現状では背景の回転をプラグイン任せで行っているので
「「x軸とy軸」というのを画面の角度分回転させた正規化ベクトルという形で持っておく」
ってのをやろうとすると、一から作り直さないといけないんですよね・・・
でも、他に良い方法も思いついていないので、一から作りなおしてみるかもしれません(汗)
アドバイスありがとう御座いますm(_ _)m
ちなみに、かなりレイフォースの影響受けています^^

ふろんてあさん>
いえいえ、殆どHSPDXFIXのおかげです。
しかも完成してませんしね(汗)もうちょっと頑張ってみます^^
kt. 2008/06/30(Mon)02:00:15 編集
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音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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