忍者ブログ
まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

コインの自動回収処理とハイパーゲージを追加しました。
s-WS000572.jpg
黄色い部分がコインの当たり判定部分です。
まず、自機の周りの黄色い部分とコインで当たり判定を行って、当たった時は自機に向かって
コインを移動させています。
コインの移動方法の考え方は自機狙い弾と同じで、コインが当たった位置から自機に向かって
移動させてやるだけ。プログラムはこんな感じ↓
double r=0.;//角度
double ds=10.;//コインの速さ
//当たった時は↓
r=atan2((ch.y+24)-(coin1[i].cy+24), (ch.x*((HAIKEI_X_MAX-48.)/312.)-g_lrscroll1+24)-(coin1[i].cx+24));//コインと自機との角度を求める
coin1[i].cmx=cos(r)*ds;//移動量
coin1[i].cmy=sin(r)*ds;
//コインの移動↓
coin1[c].cx=coin1[c].cx+coin1[c].cmx;
coin1[c].cy=coin1[c].cy+coin1[c].cmy;
DrawGraph( coin1[c].cx , coin1[c].cy , g_coin0[coin1[c].anime] , TRUE  ) ;

で、自機とコインが当たったらハイパーゲージを増加させるようにしました。
ゲージ自体はDrawBox関数で四角を表示させています。
DrawBox( 150 , 26 , 150+ch.jiki_hyper , 27 , Cr , TRUE ) ;
こんな感じで記述してch.jiki_hyperが増えればゲージも長くなるようにしました。

後はハイパー時にどういったパワーアップをさせるか?なのですが、威力が上がるのは当然として
弾消しも出来るようにしようかと思っているのですが、それだけだと死ぬ要素がなくなってしまうので
弾消し出来る弾と出来ない弾を作って打ち分けるようにするか、死ぬほど敵を出現させるように
するか、どうしようかな~と、色々と考えております。
こういうのを考えてる時が一番楽しい気がしますね^^
PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
カウンター
ゲーマータグ
Twitter
携帯百景
カレンダー
05 2017/06 07
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30
最新コメント
[11/24 kt.]
[11/24 kt.]
[11/24 NONAME]
[11/23 NONAME]
[10/05 tejas]
プロフィール
HN:
kt.
HP:
性別:
男性
自己紹介:
STG大好きな40歳。
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
ブログ内検索
アクセス解析
忍者ブログ [PR]