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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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コインの自動回収処理とハイパーゲージを追加しました。
s-WS000572.jpg
黄色い部分がコインの当たり判定部分です。
まず、自機の周りの黄色い部分とコインで当たり判定を行って、当たった時は自機に向かって
コインを移動させています。
コインの移動方法の考え方は自機狙い弾と同じで、コインが当たった位置から自機に向かって
移動させてやるだけ。プログラムはこんな感じ↓
double r=0.;//角度
double ds=10.;//コインの速さ
//当たった時は↓
r=atan2((ch.y+24)-(coin1[i].cy+24), (ch.x*((HAIKEI_X_MAX-48.)/312.)-g_lrscroll1+24)-(coin1[i].cx+24));//コインと自機との角度を求める
coin1[i].cmx=cos(r)*ds;//移動量
coin1[i].cmy=sin(r)*ds;
//コインの移動↓
coin1[c].cx=coin1[c].cx+coin1[c].cmx;
coin1[c].cy=coin1[c].cy+coin1[c].cmy;
DrawGraph( coin1[c].cx , coin1[c].cy , g_coin0[coin1[c].anime] , TRUE  ) ;

で、自機とコインが当たったらハイパーゲージを増加させるようにしました。
ゲージ自体はDrawBox関数で四角を表示させています。
DrawBox( 150 , 26 , 150+ch.jiki_hyper , 27 , Cr , TRUE ) ;
こんな感じで記述してch.jiki_hyperが増えればゲージも長くなるようにしました。

後はハイパー時にどういったパワーアップをさせるか?なのですが、威力が上がるのは当然として
弾消しも出来るようにしようかと思っているのですが、それだけだと死ぬ要素がなくなってしまうので
弾消し出来る弾と出来ない弾を作って打ち分けるようにするか、死ぬほど敵を出現させるように
するか、どうしようかな~と、色々と考えております。
こういうのを考えてる時が一番楽しい気がしますね^^
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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