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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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自機の周りを回転していたオプションに弾を撃たせるようにしてみました。
まず自機の方向と反対方向に向くようにして、弾も自機が左なら右へ、上なら下へと言うように撃てます。(武者アレスタで言うところのリバース)
713.jpg
動かすとこんな感じです。

スプリクトはコチラ↓
*************************************
*start
#include "hspdxfix.as"
#include "CK_JOYFORCE.AS"
;■ DirectX 初期化&チェック
dialog "fullscreenで起動しますか?「はい」を選択した場合、画面解像度を640×480に変更します。",2,"Config"
if stat=6:screenmode=0
if stat=7:screenmode=1
es_ini 2048,1024,360;スプライト最大数2048,キャラクタ最大数1024,角度360度
es_screen 640,480,16,0,screenmode,1;directX使用時の解像度640*480
if stat=1 : goto *dxerr1
if stat=2 : goto *dxerr2
goto *setup
*dxerr1
dialog "DirectXの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr2
dialog "スクリーンの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr3
es_bye : wait 100
dialog "VRAMの容量が不足しています。",1 : end

*setup
;■ バッファへ画像の読みこみ
buffer 2,640,480,0 ;バッファ作成
pos 0,0 : picload "jiki12.gif",1 ;バッファへ読み込み
es_buffer 0,0 ;オフスクリーンバッファへの転送
if stat=1 : goto *dxerr3

;自機0-9
es_size 32,32,10,0
repeat 9 : es_pat cnt,32*cnt,0 : loop
;自機ビット1↑,10
es_size 16,16,0,0
es_pat 10,0,32,0
;自機ビット1→,11
es_size 16,16,0,0
es_pat 11,16,32,0
;自機ビット1↓,12
es_size 16,16,0,0
es_pat 12,0,48,0
;自機ビット1←,13
es_size 16,16,0,0
es_pat 13,16,48,0

;自機ビット1右上,14
es_size 16,16,0,0
es_pat 14,32,32,0
;自機ビット1右下,15
es_size 16,16,0,0
es_pat 15,48,32,0
;自機ビット1左上,16
es_size 16,16,0,0
es_pat 16,48,48,0
;自機ビット1左下,17
es_size 16,16,0,0
es_pat 17,32,48,0

;自機ビット弾,18
es_size 16,16,80,0
es_pat 18,64,32,0

;■スプライト登録
es_window 0,0,640,480 ;スプライト描写範囲設定
es_area -64,-64,640,480 ;スプライト有効範囲設定

es_set 2000,px,py,4 ;自機スプライト登録(1)
es_type 2000,4 ;自機Type値設定(1)

gsel 0
es_cls
es_sync
wait 100

*gamesetup
bitk=30.;自機からビットまでの距離
r=0.;角度
r=6.283/360;角度(3.1415の2倍÷360)
bitr1=0;ビット1の開始角度
bitr2=180;ビット2の開始角度
ship=4;自機傾きの為の変数
px=192:py=448 ;自機の初期位置
move=4 ;自機速度
gtime=0 ;フレーム数
bit=10
bit2=10

;■ メインルーチン
*main
es_cls;画面クリア
gosub *jikimove
gosub *bitmove
gosub *bittamamove
es_draw;スプライト描画
gosub *kabehyouji
gosub *fpshyouji
await 0
es_sync 16
getkey syuryo,27:if syuryo=1:end;ESCを押すと強制終了
gtime=gtime+1 ;タイムテーブルの為の変数
goto *main

*jikimove;自機移動処理
ck_joystick ky,15;キーボードのチェック,非トリガータイプ設定
xv=(ky>>2&1)-(ky&1);x軸移動処理
yv=(ky>>3&1)-(ky>>1&1);y軸移動処理
px=xv*move+px : py=yv*move+py;自機移動処理
;画面からはみ出さない為の処理
if px<0 :px=0
if px>384 :px=384
if py<0 :py=0
if py>448 :py=448
;傾きの為の処理
if gtime¥4=0:if (ky=0)&(ship<4) :ship++;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=0)&(ship>4) :ship--;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2048)&(ship<4) :ship++;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2048)&(ship>4) :ship--;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2)&(ship<4) :ship++;↑キーのみを押している時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2)&(ship>4) :ship--
if gtime¥4=0:if (ky=8)&(ship<4) :ship++;↓キーのみを押している時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=8)&(ship>4) :ship--
if gtime¥4=0:if xv=1 :if ship!8 :ship++;キーを押した時で傾向ききってない時は傾ける
if gtime¥4=0:if xv=-1 :if ship!0:ship--;キーを押した時で傾向ききってない時は傾ける

es_chr 2000,ship;キャラクタNO変更
es_pos 2000,px,py;スプライト表示(バッファ画面)
return

*bitmove;ビット移動処理
;ビット1移動処理
if ky=8 : bit=10
if ky=1 : bit=11
if ky=2 : bit=12
if ky=4 : bit=13
if ky=9 : bit=14
if ky=3 : bit=15
if ky=12: bit=16
if ky=6 : bit=17
if ky=2056 : bit=10
if ky=2049 : bit=11
if ky=2050 : bit=12
if ky=2052 : bit=13
if ky=2057 : bit=14
if ky=2051 : bit=15
if ky=2060 : bit=16
if ky=2054 : bit=17
bitr1=bitr1+5;ビットの移動速度
a=r*bitr1;ビットの移動距離
bitx=bitk*cos(a)+px+8
bity=bitk*sin(a)+py+8
es_set 2001,bitx,bity,bit;ビット移動
if bitr1=360 : bitr1=0;ビットの角度を戻す

;ビット2移動処理
if ky=8 : bit2=10
if ky=1 : bit2=11
if ky=2 : bit2=12
if ky=4 : bit2=13
if ky=9 : bit2=14
if ky=3 : bit2=15
if ky=12: bit2=16
if ky=6 : bit2=17
if ky=2056 : bit2=10
if ky=2049 : bit2=11
if ky=2050 : bit2=12
if ky=2052 : bit2=13
if ky=2057 : bit2=14
if ky=2051 : bit2=15
if ky=2060 : bit2=16
if ky=2054 : bit2=17
bitr2=bitr2+5;ビットの移動速度
a=r*bitr2;ビットの移動距離
bitx2=bitk*cos(a)+px+8
bity2=bitk*sin(a)+py+8
es_set 2002,bitx2,bity2,bit2;ビット移動
if bitr2=360 : bitr2=0;ビットの角度を戻す
return

*bittamamove
ck_joystick ky,2060
es_new bittama,2003;スプライトNo2003〜2020までをビット弾に割り当て
if bitshot=1 : if bittama<2020 : if ky&2048{
if ky=2056 : bithoukou=180
if ky=2049 : bithoukou=90
if ky=2050 : bithoukou=0
if ky=2052 : bithoukou=270
if ky=2057 : bithoukou=135
if ky=2051 : bithoukou=45
if ky=2060 : bithoukou=225
if ky=2054 : bithoukou=315
es_set bittama,bitx,bity,18,1 ;敵弾スプライト設置
es_type bittama,4 ;ビット弾type値(4)
es_adir bittama,bithoukou,800 ;移動方向
es_effect bittama,16,16,0,0,bithoukou;ビット弾の画像回転処理

es_new bittama,2020
if bittama<2037 {
es_set bittama,bitx2,bity2,18,1 ;敵弾スプライト設置
es_type bittama,4 ;ビット弾type値(4)
es_adir bittama,bithoukou,800 ;移動方向
es_effect bittama,16,16,0,0,bithoukou
}
bitshot=0:bitshottime=3
}
bitshottime--
if bitshottime<0 : bitshot=1
return

*kabehyouji
color 0,0,50
es_boxf 416,0,640,480;画面右をを塗り潰す
return

*fpshyouji
;fps表示
font "msgothic",18,0
es_getfps fps
color 255,255,255
pos 416,460
es_fmes "Fps "+fps
pos 416,0
es_fmes"It cancels with Esc"
return
*************************************
HSP3.0使用 hspdxfix.DLL使用 CK_JOYFORCE.DLL使用 画像は↓を使用
jiki12.gif
とりあえずコレで上手い事動いているんですが、どうもオプションの向きの為の処理に無駄が多いような気がするんですが
今の所、このスプリクトしか思いつきませんでした^^;
stick命令がイマイチ良くわかってないんですよね・・・
PR
今考えている自機の攻撃方法なのですが自機の弾は直進弾のみで、自機の周りにオプションを回転させて
色んな方向に撃てるようにしようと思っています。

そのオプション?みたいなのを作ってみました。
とりあえず自機の周りをまわるだけですが・・・
*************************************
*start
#include "hspdxfix.as"
;■ DirectX 初期化&チェック
dialog "fullscreenで起動しますか?「はい」を選択した場合、画面解像度を640×480に変更します。",2,"Config"
if stat=6:screenmode=0
if stat=7:screenmode=1
es_ini 2048,1024,360;スプライト最大数2048,キャラクタ最大数1024,角度360度
es_screen 640,480,16,0,screenmode,1;directX使用時の解像度640*480
if stat=1 : goto *dxerr1
if stat=2 : goto *dxerr2
goto *setup
*dxerr1
dialog "DirectXの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr2
dialog "スクリーンの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr3
es_bye : wait 100
dialog "VRAMの容量が不足しています。",1 : end

*setup
;■ バッファへ画像の読みこみ
buffer 2,640,480,0 ;バッファ作成
pos 0,0 : picload "jiki11.gif",1 ;バッファへ読み込み
es_buffer 0,0 ;オフスクリーンバッファへの転送
if stat=1 : goto *dxerr3

;自機0-9
es_size 32,32,10,0
repeat 9 : es_pat cnt,32*cnt,0 : loop
;自機ビット1,10
es_size 16,16,0,0
es_pat 10,0,32,0
;自機ビット2,11
es_size 16,16,0,0
es_pat 11,0,32,0

;■スプライト登録
es_window 0,0,640,480 ;スプライト描写範囲設定
es_area -64,-64,640,480 ;スプライト有効範囲設定

es_set 2000,px,py,4 ;自機スプライト登録(1)
es_type 2000,4 ;自機Type値設定(1)

gsel 0
es_cls
es_sync
wait 100

*gamesetup
bitk=30.;自機からビットまでの距離
r=0.;角度
r=6.283/360;角度(3.1415の2倍÷360)
bitr1=0;ビット1の開始角度
bitr2=180;ビット2の開始角度
ship=4;自機傾きの為の変数
px=192:py=448 ;自機の初期位置
move=4 ;自機速度
gtime=0 ;フレーム数

;■ メインルーチン
*main
es_cls;画面クリア
gosub *jikimove
gosub *bitmove
es_draw;スプライト描画
gosub *kabehyouji
gosub *fpshyouji
await 0
es_sync 16
getkey syuryo,27:if syuryo=1:end;ESCを押すと強制終了
gtime=gtime+1 ;タイムテーブルの為の変数
goto *main

*jikimove;自機移動処理
stick ky,15;キーボードのチェック,非トリガータイプ設定
xv=(ky>>2&1)-(ky&1);x軸移動処理
yv=(ky>>3&1)-(ky>>1&1);y軸移動処理
px=xv*move+px : py=yv*move+py;自機移動処理
;画面からはみ出さない為の処理
if px<0 :px=0
if px>384 :px=384
if py<0 :py=0
if py>448 :py=448
;傾きの為の処理
if gtime¥4=0:if (ky=0)&(ship<4) :ship++;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=0)&(ship>4) :ship--;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2)&(ship<4) :ship++;↑キーのみを押している時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2)&(ship>4) :ship--
if gtime¥4=0:if (ky=8)&(ship<4) :ship++;↓キーのみを押している時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=8)&(ship>4) :ship--
if gtime¥4=0:if xv=1 :if ship!8 :ship++;キーを押した時で傾向ききってない時は傾ける
if gtime¥4=0:if xv=-1 :if ship!0:ship--;キーを押した時で傾向ききってない時は傾ける

es_chr 2000,ship;キャラクタNO変更
es_pos 2000,px,py;スプライト表示(バッファ画面)
return

*bitmove;ビット移動処理
;ビット1移動処理
bitr1=bitr1+5;ビットの移動速度
a=r*bitr1;ビットの移動距離
es_set 2001,bitk*cos(a)+px+8,bitk*sin(a)+py+8,10;ビット移動
if bitr1=360 : bitr1=0;ビットの角度を戻す
;ビット2移動処理
bitr2=bitr2+5
a=r*bitr2
es_set 2002,bitk*cos(a)+px+8,bitk*sin(a)+py+8,11
if bitr2=360 : bitr2=0
return

*kabehyouji
color 0,0,50
es_boxf 416,0,640,480;画面右をを塗り潰す
return

*fpshyouji
;fps表示
font "msgothic",18,0
es_getfps fps
color 255,255,255
pos 416,460
es_fmes "Fps "+fps
pos 416,0
es_fmes"It cancels with Esc"
return
*************************************
HSP3.0使用 hspdxfix.DLL使用 画像は↓を使用
jiki11.gif
コレを実行すると自機の周りをオプションが回転します。
自機を回転の中心として、サイン、コサインで角度を計算して表示させているだけですが・・・
こんな感じです↓
712.jpg
でも、まだこの動きでいくのか、ガレッガみたいな感じにしようか悩み中です。

それとプレイ画面を今までは中央に持ってきていたんですが、その場合左右の壁を別々に表示させていたので
そうするよりも、プレイ画面を左側に持ってきて、右側の壁だけ表示するようにすれば軽くなるかな?と思って変更してみました^^
久々の更新です^^;
ずっとゲームのシステムを考えていたのですが、どうも煮詰まってしまって先に勧めない感じなんですよね。

ゲームシステムはなるべくシンプルなのが良いのですが(出来れば十字キー+2ボタン)
作りたいのは怒首領蜂大往生みたいなの弾幕STGなので、シンプルにすると、なんかそのままになってしまうんですよね・・・
などと色々考えていたのですが、そもそも筆者に技術がないのに考えるよりも作っていった方が良いのでは?と思ってきたので
CAVEリスペクトでも良いかーって感じで、とりあえず作って行こうと思ってます。

で、今まで使っていたスプリクトでは自機の傾きが、ぎこちない感じだったので、まずスムーズに傾くようにしました。

スプリクトは↓コチラ
*************************************
*start
#include "hspdxfix.as"
;■ DirectX 初期化&チェック
dialog "fullscreenで起動しますか?「はい」を選択した場合、画面解像度を640×480に変更します。",2,"Config"
if stat=6:screenmode=0
if stat=7:screenmode=1
es_ini 2048,1024,360;スプライト最大数2048,キャラクタ最大数1024,角度360度
es_screen 640,480,16,0,screenmode,1;directX使用時の解像度640*480
if stat=1 : goto *dxerr1
if stat=2 : goto *dxerr2
goto *setup
*dxerr1
dialog "DirectXの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr2
dialog "スクリーンの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr3
es_bye : wait 100
dialog "VRAMの容量が不足しています。",1 : end

*setup
;■ バッファへ画像の読みこみ
buffer 2,640,480,0 ;バッファ作成
pos 0,0 : picload "jiki10.gif",1 ;バッファへ読み込み
es_buffer 0,0 ;オフスクリーンバッファへの転送
if stat=1 : goto *dxerr3

;自機0-9
es_size 32,32,10,0
repeat 9 : es_pat cnt,32*cnt,0 : loop

;■スプライト登録
es_window 0,0,640,480 ;スプライト描写範囲設定
es_area -64,-64,640,480 ;スプライト有効範囲設定

es_set 2000,px,py,4 ;自機スプライト登録(1)
es_type 2000,4 ;自機Type値設定(1)

gsel 0
es_cls
es_sync
wait 100

*gamesetup
ship=4;自機傾きの為の変数
px=304:py=448 ;自機の初期位置
move=4 ;自機速度
gtime=0 ;フレーム数

;■ メインルーチン
*main
es_cls;画面クリア
gosub *jikimove
es_draw;スプライト描画
gosub *kabehyouji
gosub *fpshyouji
await 0
es_sync 16
getkey syuryo,27:if syuryo=1:end;ESCを押すと強制終了
gtime=gtime+1 ;タイムテーブルの為の変数
goto *main

*jikimove;自機移動処理
stick ky,15;キーボードのチェック,非トリガータイプ設定
xv=(ky>>2&1)-(ky&1);x軸移動処理
yv=(ky>>3&1)-(ky>>1&1);y軸移動処理
px=xv*move+px : py=yv*move+py;自機移動処理
;画面からはみ出さない為の処理
if px<160 :px=160
if px>448 :px=448
if py<0 :py=0
if py>448 :py=448
;傾きの為の処理
if gtime¥4=0:if (ky=0)&(ship<4) :ship++;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=0)&(ship>4) :ship--;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2)&(ship<4) :ship++;↑キーのみを押している時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2)&(ship>4) :ship--
if gtime¥4=0:if (ky=8)&(ship<4) :ship++;↓キーのみを押している時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=8)&(ship>4) :ship--
if gtime¥4=0:if xv=1 :if ship!8 :ship++;キーを押した時で傾向ききってない時は傾ける
if gtime¥4=0:if xv=-1 :if ship!0:ship--;キーを押した時で傾向ききってない時は傾ける

es_chr 2000,ship;キャラクタNO変更
es_pos 2000,px,py;スプライト表示(バッファ画面)
return

*kabehyouji
color 0,0,50
es_boxf 0,0,160,480;画面左をを塗り潰す
es_boxf 480,0,640,480;画面右をを塗り潰す
return

*fpshyouji
;fps表示
font "msgothic",18,0
es_getfps fps
color 255,255,255
pos 10,460
es_fmes "Fps "+fps
pos 0,0
es_fmes"It cancels with Esc"

return
*************************************
HSP3.0使用 hspdxfix.DLL使用 画像は↓を使用
jiki10.gif
今までも変数を使って傾かせていたのですが、それを生かして4フレームに一回傾かせて行くようにしました。

動かすとこんな感じです。
0709.jpg
すげー寂しい画面ですが、自機はスムーズに傾きます。
画像を増やせばもっと綺麗に動くんですが、この画像作るだけでも相当時間かかりました(汗)
もっと絵心があれば・・・と思う今日この頃です^^;
ここ数日、以前作ったボスのサンプルをDirectXに移植しつつゲームっぽく仕上げてました。
とりあえず形になったので公開してみます。

ボスのサンプルです(右クリック→対象をファイルに保存にしないと保存出来ません)
一応ソースファイル付きですが、メチャクチャ汚いので参考にはならないかもしれません(汗)
あと、音楽(作りかけ)と効果音、タイトルやワーニング表示など、一応ゲームとして成り立つような感じにはしています。
音楽の再生にはTSSを使用してFM音源にて鳴らしているのですが、スペックの低いマシンだと音飛びしたりしてしまうようです。
***ダウンロードして頂いた方へ***
動作検証をしたいので、もし宜しければお使いのパソコンの環境を簡単で結構ですのでお知らせ頂けると幸いです。
ちなみに、作者の環境はpen4-1.7G/RADEON 16M/メモリ392Mで、FPS50くらいまで処理落ちします。音楽の音切れなどはしません。

以前公開した、標準命令だけで作ったボスのサンプルと比べると、HSPDXFIXの凄さが解ると思います。
標準命令で作ったボスのサンプル(右クリック→対象をファイルに保存にしないと保存出来ません)

一応こんな感じです↓
6241.jpg
タイトル画面

6242.jpg
ワーニング表示

6243.jpg
ボム使用時

なんとなくゲームっぽくなってきました^^
そろそろ、色々なキャラを作って1面から作って行こうと思っています。ちゅうかその前にゲームの仕様を考えないといけません。
しかし、ゲームを作るのは大変ですね・・・プログラムにしろグラフィックにしろ音楽にしろ、どれもこれも大変です。
でも一番大事なのはゲーム作製に対するモチベーションをいかに継続させるか?だと思います。
筆者は今の所はヤル気マンマンですが・・・
弾の消滅エフェクトを作っていたら、もうこんな時間・・・ずっと集中してやってると時間が経つのが早いですね(汗)

とりあえず、自機が死んだ時とボスを倒した時は画面上の弾を消滅出来るようにして
消滅する時に消滅のアニメを出させてみました。
コレを使えば、特定の敵を倒した時は画面上の弾を消滅させる、なんて事も出来そうですね^^

今の所、こんな感じ↓
620.jpg
針弾は針弾用の消滅エフェクトを表示させて、丸弾は丸弾用の消滅エフェクトを表示させてます。
それと、自機の爆発エフェクトも12方向に爆風が飛んで行くようにしてみました。
自機弾が敵に当ると、ダメージがある時は赤色の爆風をだして、ダメージがない時は緑色の爆風を出すようにしました。
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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