まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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なんとか縦穴地帯が完成しました^^
![bbb9647e.jpg](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1216056778?w=300&h=234)
結局、多関節キャラのスプライト数を少なく(15個あったものを7個に)して、なんとかFPS60を
キープ出来るかな?って感じです。
縦穴地帯はプレイ的に一つの見せ場だと思っているので、かなり難しくなってしまったかも(汗)
![s-WS000074.jpg](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1216056782?w=300&h=234)
2体同時に出現させても、一応FPS60程度の速度が出ています。
でもウェイト無しでも60程度なので、非常に重い感じなのは変わりませんが
色々と試してみたのですが、コレといった解決方法もなかったのでコレで良しとしています^^;
縦穴地帯を抜けると、いよいよラスボスです。先日作ったコロニースクロール部分に繋がる
演出として、こんな感じのを入れてみました↓
![e2881361.jpg](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1216056768?w=300&h=234)
縦穴からパネル部分に繋がって・・・
![a83d48e9.jpg](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1216056773?w=300&h=234)
パネルが回転しながら落ちていきます。思いっきり武者アレスタ3面ですが、当時とても感動した
演出なので、非常に入れたかったんですよね^^
残る作業は・・・
ラスボス作製
ラスボス曲作製
真ボス作製
真ボス曲作製
エンディング作製
ネームエントリー曲作製
ゲームオーバー曲作製
リプレイファイルを一つに纏める
その他諸々・・・
う~ん、とても残り一ヶ月程度で作製出来るとは思えない(汗)。まぁ出来る所まで頑張ってみます。
結局、多関節キャラのスプライト数を少なく(15個あったものを7個に)して、なんとかFPS60を
キープ出来るかな?って感じです。
縦穴地帯はプレイ的に一つの見せ場だと思っているので、かなり難しくなってしまったかも(汗)
2体同時に出現させても、一応FPS60程度の速度が出ています。
でもウェイト無しでも60程度なので、非常に重い感じなのは変わりませんが
色々と試してみたのですが、コレといった解決方法もなかったのでコレで良しとしています^^;
縦穴地帯を抜けると、いよいよラスボスです。先日作ったコロニースクロール部分に繋がる
演出として、こんな感じのを入れてみました↓
縦穴からパネル部分に繋がって・・・
パネルが回転しながら落ちていきます。思いっきり武者アレスタ3面ですが、当時とても感動した
演出なので、非常に入れたかったんですよね^^
残る作業は・・・
ラスボス作製
ラスボス曲作製
真ボス作製
真ボス曲作製
エンディング作製
ネームエントリー曲作製
ゲームオーバー曲作製
リプレイファイルを一つに纏める
その他諸々・・・
う~ん、とても残り一ヶ月程度で作製出来るとは思えない(汗)。まぁ出来る所まで頑張ってみます。
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相変わらず縦穴地帯はアイデアがまとまらないので、先にラスボス時の背景を考えてみた。
ラスボスの背景はなるべくシンプルにしようと思っていたのですが、一枚絵の背景を
スクロールさせるのも寂しいな・・・と思って、やってみたかったコロニースクロール
(そんな言い方するのでしょうか?)の方法を考えてみました。
スクリプトはコチラ↓
コロニースクロールスクリプト
動かすとこんな感じ。
![s-WS000071.jpg](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1215856256?w=300&h=234)
手前から奥に筒が回転しているかのようにスクロールします。
Z⇔Aで速度変更、X⇔Sで拡大率を変更出来ます。
考え方としては以外と単純で、背景を上部と下部に分けて考えて、y軸を1ドットづつ順に
上下に拡大して表示させているだけです。
ただ、普通に拡大しただけでは曲がった感じが出ないので、普通に拡大したものに
さらに拡大率が上がるほどに大きくなる変数を掛けています。
拡大率を変更するとこんな感じにも表示出来ます↓
![s-WS000073.jpg](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1215856262?w=300&h=234)
なかなか上手く出来たな~と思っていたのですが、シンプルにするつもりだったのに
逆に重くなってしまった!と思ったのですが、ウェイト無しでもFPS200程度の速度が
出たので、まぁエエかと思ってます^^;
ちなみに、5面は地下だったのでは?と言う突っ込みは無しでお願いします(笑)
そして、縦穴地帯には手前にも背景を表示させるようにしてみました↓
![aae19b15.jpg](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1215856266?w=300&h=234)
暫定ですが、全部作ってみて見にくいようだったら手前の背景は無しにしようかと思っています。
ラスボスの背景はなるべくシンプルにしようと思っていたのですが、一枚絵の背景を
スクロールさせるのも寂しいな・・・と思って、やってみたかったコロニースクロール
(そんな言い方するのでしょうか?)の方法を考えてみました。
スクリプトはコチラ↓
コロニースクロールスクリプト
動かすとこんな感じ。
手前から奥に筒が回転しているかのようにスクロールします。
Z⇔Aで速度変更、X⇔Sで拡大率を変更出来ます。
考え方としては以外と単純で、背景を上部と下部に分けて考えて、y軸を1ドットづつ順に
上下に拡大して表示させているだけです。
ただ、普通に拡大しただけでは曲がった感じが出ないので、普通に拡大したものに
さらに拡大率が上がるほどに大きくなる変数を掛けています。
拡大率を変更するとこんな感じにも表示出来ます↓
なかなか上手く出来たな~と思っていたのですが、シンプルにするつもりだったのに
逆に重くなってしまった!と思ったのですが、ウェイト無しでもFPS200程度の速度が
出たので、まぁエエかと思ってます^^;
ちなみに、5面は地下だったのでは?と言う突っ込みは無しでお願いします(笑)
そして、縦穴地帯には手前にも背景を表示させるようにしてみました↓
暫定ですが、全部作ってみて見にくいようだったら手前の背景は無しにしようかと思っています。
なんか、敵の攻撃ばかり作っていたら、いい加減嫌になってきたので気分転換に
別のスクリプトを作ろうと思い、ラスボス前のワーニング表示を作製してみました。
ラスボスの前に出るワーニング表示は通常とは違う感じにしようと思っていて
こんな感じで表示したいなぁと思っていた表示方法があり、作ってみた↓
![WA1.GIF](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1215757708?w=200&h=156)
大好きなSTGのEveryExtendのワーニング表示を真似して作ってみたのですが
どうも何かが違う感じなんですよね・・・
一応、es_d3dopt命令を使用して、3Dっぽく表示させているのですが
もう一捻り欲しい感じ。
なので縦か横にスクロールさせてみようかと思っています。
別のスクリプトを作ろうと思い、ラスボス前のワーニング表示を作製してみました。
ラスボスの前に出るワーニング表示は通常とは違う感じにしようと思っていて
こんな感じで表示したいなぁと思っていた表示方法があり、作ってみた↓
大好きなSTGのEveryExtendのワーニング表示を真似して作ってみたのですが
どうも何かが違う感じなんですよね・・・
一応、es_d3dopt命令を使用して、3Dっぽく表示させているのですが
もう一捻り欲しい感じ。
なので縦か横にスクロールさせてみようかと思っています。
先日作製した縦穴地帯には多関節のデカキャラを登場させようと思っていたので
まず、DirectXを使用した多関節キャラのサンプルスクリプトを作ってみました↓
多関節キャラ表示スクリプト
このスクリプトを動かすとこんな感じ↓
![9da923cd.jpg](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1215688428?w=300&h=234)
考え方としては以前書いたホーミングレーザーと同じで、それをHSPDXFIX用に
変更したような感じ。
一応、Z⇔Aで最大回転角度の変更、X⇔Sで移動速度の変更が出来ます。
とりあえず、動きとしてはこんな感じで良いので、どういった攻撃&移動をさせるかを悩み中です。
やっぱ、サラマンダやR-TYPEみたいにグルグルと囲まれたいよな~と思いつつ
そうすると弾避けもへったくれも無いしな・・・などと、妄想しております^^;
まず、DirectXを使用した多関節キャラのサンプルスクリプトを作ってみました↓
多関節キャラ表示スクリプト
このスクリプトを動かすとこんな感じ↓
考え方としては以前書いたホーミングレーザーと同じで、それをHSPDXFIX用に
変更したような感じ。
一応、Z⇔Aで最大回転角度の変更、X⇔Sで移動速度の変更が出来ます。
とりあえず、動きとしてはこんな感じで良いので、どういった攻撃&移動をさせるかを悩み中です。
やっぱ、サラマンダやR-TYPEみたいにグルグルと囲まれたいよな~と思いつつ
そうすると弾避けもへったくれも無いしな・・・などと、妄想しております^^;
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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