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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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ステージ5後半を作って行こうと思って、まず絶対に入れようと思っていた
縦穴地帯を追加してみました。
s-WS000068.jpg

縦穴のグラフィックなんて絶対書けねぇ~と思っていたのですが、ふと、DOGAで作れないか?
と思い、こんな画像を作ってみました↓
s-27.jpg
で、これを縦に並べて表示してみると、なかなか縦穴っぽく表示出来たので良しとしています。
ここに、多関節のデカキャラを登場させようと思って、色々と考え中です^^
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ふと思い立って、爆破時の破片処理を追加しました↓
200876.jpg
細かい破片が後方に飛び散るようにしてみました。

ステージ後半を考えるべくHamCorossamさんの素材集をみていたら
↓こんな良い感じのパーツが目に付いて、思わず追加してしまった^^;
39.GIF



なかなか爽快感がアップしたのではないかと、自分では思っています。

後、中ボス2体目の最終攻撃にちょっと追加を行いました。
s-WS000070.jpg
稼がないと関係ないですが、稼ぐとレーザーを撃って来るようにしてみました。
ステージ5の中ボス2体目が完成しました^^
s-WS000075.jpg
今回は回転を駆使した攻撃を中心として考えてみました。
敵の攻撃にあわせて背景も回転するようにしてみたのですが、あまり速く回転させてしまうと
気持ち悪いので、あまり速くで回転させないよう気をつけました。

s-WS000080.jpg
この中ボスに関しては、早回しは入れずに別の稼ぎ要素を入れる事にしました。
丁度4本の足があったので、この足と絡めて稼ぎに繋げています。
最初は、雷電のように重なって攻撃すれば早回し出来るようにしようかとも思ったのですが
折角、苦労して作ったのにすぐに倒されるのも勿体無いなぁと思い早回しは
無しという事にしました^^;

s-WS000076.jpg
最後の攻撃では回転して弾を撃ってくるのですが、ちょっと回転させすぎかな?
と思いつつ、グリグリ回転させています^^
一応、目が回らないように、背景は左回転、ボス本体は右回転にして回転方向を
反対向けにしていますが、果たして意味があったのかは疑問です(汗)

とりあえず、いよいよ大詰めです。後はラスボスまでの道中とラスボスと真ボス
を作って、ネームエントリーの曲作って、ラスボスの曲作って、エンディングの曲作って・・・等々
一応、ふろんてあさんのブースで夏コミに出させて頂く予定なのですが
本当に後一ヶ月で完成するのだろうか・・・不安です^^;
先日悩んでいた足の動きがなんとかなりました^^
とりあえず、こんな感じ↓
STAGE51.GIF
歩いている(と言うか滑っている)感じが出てるかなぁと自分では思っています。
回転させても、ちゃんとレールの上で前後するので良い感じです^^

考え方としては、下の画像の左上の足で考えるとして・・・
fdbffb22.jpg
画像の緑部分のように四角を書いて考えます。
Dの座標を計算したいのですが、座標Aを円の中心とすると座標BCは比較的簡単に
座標を求める事が出来ます。

計算式はこんな感じ↓
kyori=170.;(中心AからのBまでの距離)
 iti=270;表示位置(360一回転。270は画面の上)
 a=r*iti;角度
 Bx=kyori*cos(a)+(Ax);Bの計算x軸
 By=kyori*sin(a)+(Ay);の計算y軸
この計算で座標Bの位置はわかります。
ちなみにiti=270の270を0にすれば画面右側の座標、90にすれば下側、180にすれば左側
の座標を計算出来ます。
これと同じように座標Cx,Cyも計算します。

これで、座標ABCそれぞれのxy座標がわかりました。
3点の座標がわかれば座標Dの計算も簡単で、AxAyからBxByを引いたものをCxCyから
引いてやれば(プラス側に移動させる場合は足す)DxDyの座標を計算する事が出来るんです。
計算式としては
idoux=Ax-Bx
idouy=Ay-By
Dx=Cx-idoux
Dy=Cy-idouy

で、これに回転を考える場合は、iti=270に回転する角度を足したり引いたりしてやれば
回転を考慮した座標計算を行えますし、今回のように足が動いているように見せたい場合は
座標Cの計算のkyori=170の170の値を色々と変えてやれば、前後に動いているような感じに
見えます^^

とりあえず動きとしてはコレで良いので、攻撃を作って行こうと思っているのですが
思いの他、この中ボスの処理が重たくなってしまったのが悩みどころです^^;
ステージ5の中ボスの2体目を作っていっています。
2体目は、線路の上を走る4本足のメカにしようと思っていて、とりあえず作ってみました。
s-WS000044.jpg
とりあえずこんな感じなのですが、各足の座標の計算方法を考えるのが大変で
丸一日かかりました(汗)
(緑の魔方陣みたいなのは、テスト用に表示させているだけです)
足の表示に関しては以前書いた触手の表示を応用して作製してみました。

回転するとこんな感じ↓なのですが
STAGE55.GIF
この足の先端の座標の計算が、とてもややこしくて苦労しました^^;
中心からの座標を考えて4つとも計算して、背景の回転と合わせて表示して・・・
って言うのを延々繰り返して、なんとか納得できるレベルにはなったのですが
この足を線路に合わせて動かそうとすると、思いっきりずれてしまうんですよね・・・
回転をしない場合なら、単純にx軸とy軸に分けて考えれば良いのですが、回転が加わると
とたんに計算が難しくなります。
色々と考えているのですが、なかなか良い方法が思いつかないので
結局、足は動かないままかも(汗)もうちょっと、悩んでみます^^;
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kt.
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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