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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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自機狙い弾の処理はあいかわらず上手くいかないので、とりあえず普通にまっすぐ弾を撃つ敵のスプリクトを考える事にした。
解らない事で後回しに出来る事は後回しにしとかないと、挫折してしまいそうなので。
んで弾の画像を書いてみた。
stg3.gif
まだ回転はしないけど回転するアニメーションも書いておいた。敵の数も増えてます。

まず最初に思ったのが、自機と敵との距離が近い時に敵が弾を撃ってくるのはまずいなと。
敵との距離が近い時は弾を撃って欲しくないって事は、自機と敵との距離を計算しなければならない。
自機と敵との距離の計算方法ってのはなんとなくわかるんだけど(X軸とY軸の差を求めれば良いはず)
これまた、スプリクトを書いてみても上手くいかず悩んでいた所、MIA's HomePageさんで素晴らしいスプリクトを発見。
ここのHSP講座の「敵が弾を撃ってみる」の解説の所を読んでみたら自機と敵との距離の計算方法が載っていました。
ここのHSP講座も良い事書いてあってお勧めです^^
自分のスプリクトが上手くいかなかったのは、絶対値ってのを計算してなかったからだと気づいた。
絶対値ってのはWikipediaによると
(実数に関して言うならば、ある実数の絶対値とはその数から負符号を取り除いたものになる。 例えば、3 の絶対値と -3
の絶対値はともに 3 である。 3 も -3 も、どちらも 0 から 3 だけ離れた数だからである。)
だそうです。

これで弾の問題は解決。で、次に思ったのが敵の動きを色々と変化させたいって事。
これは、またまた遊々窓々さんの所のスプリクトを見ていて、敵の生成時間って概念を導入すれば
例えば敵が発生してから、100フレーム目に左に行かせるとか右に行かせるとか、色んな変化が出来るようになった。

試験的に敵のスプリクトを作ってみたのがコレ↓
*************************************
;敵1スプリクト
buffer 1 ;ウィンドウ1をバッファ画面として用意
picload "stg3.gif";画像をバッファに読み込み
screen 0,480,640,0,0,0;メイン画面(ウィンドウ0を480*640で用意)

px=208:py=576;自機の初期位置

emx=12;敵の数
dim ex,emx : dim ey,emx;敵の初期位置
dim dx,emx : dim dy,emx;敵の移動量
dim ef,emx;敵のフラグ
dim em,emx;敵の種類
dim et,emx;敵出現からの時間

emt=100;敵の弾
dim etx,emt : dim ety,emt ;敵弾の位置、移動量
dim etxv,emt; etxv 敵弾x方向運動量
dim etyv,emt; etyv 敵弾y方向運動量
dim etf,emt;敵弾のフラグ

*main
redraw 0 ;仮想画面を指定
color 0,0,0 ;色に黒を指定
boxf 0,0,480,640 ;仮想画面を黒で塗りつぶす

;面データ読み込み
gosub *men ;*men(タイムテーブル)へ移動

;自機移動処理
pk=0 ;自機の傾きの為の変数
stick ky,15;キーボードのチェック
if ky&1 :px-=8 :pk=64 :if px<0 :px=0;カーソルキー左(←)を押した時pxより-8を引く:画面からはみ出さないようにpxが0以下にならないようにする
if ky&4 :px+=8 :pk=128 :if px>416 :px=416
if ky&2 :py-=8 :if py<0 :py=0
if ky&8 :py+=8 :if py>576 :py=576
gmode 2 ;透明化処理の為の命令
pos px,py;自機の座標指定
gcopy 1,pk,0,64,64;バッファ画面(ウィンドウ1)より自機画像をコピー

;敵移動処理
repeat emx ;repeat〜loop間をemx回繰り返す
et(cnt)++
if ef(cnt)<1 : continue ;ef(cnt)が1以下(敵が画面にいない)ならばrepeatに戻る
if enm(cnt)=1 : gosub *em01 ;enm(cnt)(敵の名前)が1ならば*em01へ移動
loop

;敵弾発射処理
repeat emt ;repeat〜loop間をemt回繰り返す
if etf(cnt)=1 { ;etf(cnt)が1(敵弾が画面にある時)if{}内の命令を行う
etx(cnt)=etx(cnt)+etxv(cnt) ;敵弾X軸の移動量
ety(cnt)=ety(cnt)+etyv(cnt) ;敵弾Y軸の移動量
pos etx(cnt),ety(cnt) ;敵弾の座標指定
gcopy 1,192,64,16,16 ;バッファ画面(ウィンドウ1)より敵弾画像をコピー
if etx(cnt)>480 : etf(cnt)=0 ;敵弾座標が480以上になったら敵弾の存在を消す
if etx(cnt)<0 : etf(cnt)=0
if ety(cnt)>640 : etf(cnt)=0
if ety(cnt)<0 : etf(cnt)=0
}
loop

redraw 1 ;メイン画面を更新
await 1 ;これを入れないとパソコンが固まる
gtime=gtime+1 ;タイムテーブルの為の変数
goto *main ;*mainに戻る

*men ;タイムテーブル
if gtime=1 : bx=0 : by=-64 : gosub *eb01;gtimeが0の時、bxに0をbyに-64を代入し*eb01に移動
if gtime=2 : bx=416 : by=-64 : gosub *eb01
if gtime=50 : bx=80 : by=-64 : gosub *eb01
if gtime=51 : bx=336 : by=-64 : gosub *eb01
if gtime=100 : bx=160 : by=-64 : gosub *eb01
if gtime=101 : bx=256 : by=-64 : gosub *eb01

if gtime=252 : gtime=0
return

*eb01
repeat emx ;repeat〜loop間をemx回繰り返す
if ef(cnt)>0 : continue ;ef(cnt)が0以上(すでに敵が画面にいる)ならばrepeatに戻る
enm(cnt)=1 ;敵の名前
ef(cnt)=1 ;敵の有無(1=有)
ex(cnt)=bx : ey(cnt)=by ;敵生成位置決定
dx(cnt)=0 : dy(cnt)=2 ;移動方向
et(cnt)=0 ;敵弾生成時間をリセット
break ;repeat〜loop間のループから、強制的に抜け出す
loop
return

*em01
ek=0 ;敵画像傾きの為の変数
if et(cnt)>150 : if ex(cnt)<240 : dx(cnt)=-3 : ek=64 ;敵生成時間が150以上になった時ex(cnt)(敵のX座標)の値が240以下(画面より左側)ならdx(cnt)(敵のx軸の移動量)に-3を代入しekに64を代入する
if et(cnt)>150 : if ex(cnt)>240 : dx(cnt)=3 : ek=128
ex(cnt)=ex(cnt)+dx(cnt) : ey(cnt)=ey(cnt)+dy(cnt) ;敵の移動量決定
if ey(cnt)>640 : ef(cnt)=0 ;画面から消えたら敵の存在を無しにする
pos ex(cnt),ey(cnt) : gmode 2 : gcopy 1,ek,64,64,64 ;敵1の表示

;敵弾発生処理
sx=px-ex(cnt) ;自機と敵とのx軸の差
sy=py-ey(cnt) ;自機と敵とのy軸の差
txv=sx : tyv=sy ;txv,tyvにそれぞれ代入

if sx<0 : sx=0-sx ;sxの絶対値の計算
if sy<0 : sy=0-sy ;syの絶対値の計算
su=sx : if su;suは自機と敵との大体の距離となる

if su>250 { ;suが250以上の場合if{}内の命令を行う
if ef(cnt)=1 { ;efが1(敵が画面にいる時)の場合if{}内の命令を行う
if etf(cnt)=0 : if enm(cnt)=1 { ;etfが0(敵弾が画面に無い時)、emn(cnt)が1(敵の名前が1の時)の場合if{}内の命令を行う
etx(cnt)=ex(cnt)+24 : ety(cnt)=ey(cnt)+55 ;etx(cnt)にex(cnt)+24を代入。ety(cnt)にey(cnt)+55を代入(弾の初期座標なので、ちょっとずらさないと敵と重なって発射されてしまう)
etf(cnt)=1: etxv(cnt)=0 : etyv(cnt)=5 ;etf(cnt)を1に(敵弾が存在する)、etxv(cnt)を0に(敵弾のX軸移動量)、etyv(cnt)を5に(敵弾のY軸移動量)
}
}
}
return
*************************************
hsp3.0使用 画像は上の画像を使用

コレを実行すると敵が上から出てきて画面の真中位まで来たら、画面より左側の敵は左に、右側の敵は右に去っていくように動く。
んで、弾も自機が近づくと撃たなくなる。ついでに、傾きのアニメーションも入れてみた。アニメの入れ方は自機の傾きのアニメと同じ手法。

実行させるとこんな感じ
tama1.jpg
なんか考えるのが面白くなってきた。
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好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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