まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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ボスの第一形態が完成しました。
とりあえず、腕は別で体力を設定して1本づつ倒せるようにしました。
で、腕専用の体力ゲージを表示するようにしてみた。
このゲージはスプライトで表示していて、自機弾が当たると表示され数秒後に自動的に消えます。
この自動的に消えるってのは、es_flag命令でes_flag gauge,%1000001100100001
のような感じで書き、%1000001100100001の6桁目までで消滅するまでの時間を設定出来ます。
ホント、便利良いですhspdxfix。
イメージとしては、基本は腕を倒さずに本体を倒して、上手い人は腕を倒すと大量得点。
でも倒した腕から敵弾が(避けれる程度に)大量に出てくるようにしました。
第一形態は、せっかく腕があるので腕を中心に弾幕を作成しています。
ステージ1だと言う事を意識して、あまり難しくなりすぎないように気をつけた
つもりなのですが、ちょっと難しくなったかも?
正直、自分では判断が難しい所です^^;
しかし、この多関節キャラと言うのは計算が非常にややこしいです。
(私のスクリプトの書き方がまずいのかもしれませんが)
常に回転しているようなものなので、弾の発射位置もその都度変わりますし
腕の向きを変えたいと思っても、3個の関節の動きを考えて調整しないと駄目なので
非常に苦労しました(汗)
とりあえず第一形態はこれで良いので、第二形態を作り始めようと思っています。
しかし、作成スピード遅いですね・・・私。
予定としては、第二形態を作成後はステージ1からステージ2への繋がる部分を作成し
ステージ2は以前公開したステージ1をリメイク(短く)して、中ボスのみ新規で追加。
で、ステージ1用の曲を作って、体験版第2弾として公開するつもりなんですが
いったい、いつになることやら・・・
とりあえず、腕は別で体力を設定して1本づつ倒せるようにしました。
で、腕専用の体力ゲージを表示するようにしてみた。
このゲージはスプライトで表示していて、自機弾が当たると表示され数秒後に自動的に消えます。
この自動的に消えるってのは、es_flag命令でes_flag gauge,%1000001100100001
のような感じで書き、%1000001100100001の6桁目までで消滅するまでの時間を設定出来ます。
ホント、便利良いですhspdxfix。
イメージとしては、基本は腕を倒さずに本体を倒して、上手い人は腕を倒すと大量得点。
でも倒した腕から敵弾が(避けれる程度に)大量に出てくるようにしました。
第一形態は、せっかく腕があるので腕を中心に弾幕を作成しています。
ステージ1だと言う事を意識して、あまり難しくなりすぎないように気をつけた
つもりなのですが、ちょっと難しくなったかも?
正直、自分では判断が難しい所です^^;
しかし、この多関節キャラと言うのは計算が非常にややこしいです。
(私のスクリプトの書き方がまずいのかもしれませんが)
常に回転しているようなものなので、弾の発射位置もその都度変わりますし
腕の向きを変えたいと思っても、3個の関節の動きを考えて調整しないと駄目なので
非常に苦労しました(汗)
とりあえず第一形態はこれで良いので、第二形態を作り始めようと思っています。
しかし、作成スピード遅いですね・・・私。
予定としては、第二形態を作成後はステージ1からステージ2への繋がる部分を作成し
ステージ2は以前公開したステージ1をリメイク(短く)して、中ボスのみ新規で追加。
で、ステージ1用の曲を作って、体験版第2弾として公開するつもりなんですが
いったい、いつになることやら・・・
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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