まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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ステージ3の中ボスが完成しました^^
この中ボスはハンマーを持っているので、ハンマーを中心に攻撃を考えました。
動きとしては、ハンマー回転→ハンマー伸縮→ハンマー回転・・・を繰り返し
ハンマー回転時の攻撃を伸縮回数によって変更するようにしました。
基本的には、ハンマーから弾が出るようになっています。
ただ、ハンマー自体がとても見にくくなってしまったので、弾を半透明で
表示するようにしてみましたが、それでも見にくいんですよね・・・
どうしようか考え中です。
で、今回も弱点を作って早回し出来るようにしています^^
あと、全然関係ないのですが、今まではアイテムの回収方法を自機がアイテムに
100ドット以内に近づくと、自動回収するようにしていたのですが
どうも取りこぼしが多いような気がしたので、ショットを撃っている時は自動回収で
レーザーを撃っている時は、そのまま下に落ちていくように変更してみました。
この中ボスはハンマーを持っているので、ハンマーを中心に攻撃を考えました。
動きとしては、ハンマー回転→ハンマー伸縮→ハンマー回転・・・を繰り返し
ハンマー回転時の攻撃を伸縮回数によって変更するようにしました。
基本的には、ハンマーから弾が出るようになっています。
ただ、ハンマー自体がとても見にくくなってしまったので、弾を半透明で
表示するようにしてみましたが、それでも見にくいんですよね・・・
どうしようか考え中です。
で、今回も弱点を作って早回し出来るようにしています^^
あと、全然関係ないのですが、今まではアイテムの回収方法を自機がアイテムに
100ドット以内に近づくと、自動回収するようにしていたのですが
どうも取りこぼしが多いような気がしたので、ショットを撃っている時は自動回収で
レーザーを撃っている時は、そのまま下に落ちていくように変更してみました。
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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