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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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先日悩んでいた足の動きがなんとかなりました^^
とりあえず、こんな感じ↓
STAGE51.GIF
歩いている(と言うか滑っている)感じが出てるかなぁと自分では思っています。
回転させても、ちゃんとレールの上で前後するので良い感じです^^

考え方としては、下の画像の左上の足で考えるとして・・・
fdbffb22.jpg
画像の緑部分のように四角を書いて考えます。
Dの座標を計算したいのですが、座標Aを円の中心とすると座標BCは比較的簡単に
座標を求める事が出来ます。

計算式はこんな感じ↓
kyori=170.;(中心AからのBまでの距離)
 iti=270;表示位置(360一回転。270は画面の上)
 a=r*iti;角度
 Bx=kyori*cos(a)+(Ax);Bの計算x軸
 By=kyori*sin(a)+(Ay);の計算y軸
この計算で座標Bの位置はわかります。
ちなみにiti=270の270を0にすれば画面右側の座標、90にすれば下側、180にすれば左側
の座標を計算出来ます。
これと同じように座標Cx,Cyも計算します。

これで、座標ABCそれぞれのxy座標がわかりました。
3点の座標がわかれば座標Dの計算も簡単で、AxAyからBxByを引いたものをCxCyから
引いてやれば(プラス側に移動させる場合は足す)DxDyの座標を計算する事が出来るんです。
計算式としては
idoux=Ax-Bx
idouy=Ay-By
Dx=Cx-idoux
Dy=Cy-idouy

で、これに回転を考える場合は、iti=270に回転する角度を足したり引いたりしてやれば
回転を考慮した座標計算を行えますし、今回のように足が動いているように見せたい場合は
座標Cの計算のkyori=170の170の値を色々と変えてやれば、前後に動いているような感じに
見えます^^

とりあえず動きとしてはコレで良いので、攻撃を作って行こうと思っているのですが
思いの他、この中ボスの処理が重たくなってしまったのが悩みどころです^^;
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無題
おー、すごい。回転+歩行演出はかっこいいですね。
確かに毎回三角関数を使用すると重くなりそうです。
もういっそのこと三角関数のテーブルを作っちゃうとか(笑)
keigo URL 2008/07/01(Tue)02:05:18 編集
無題
keigoさん>
ありがとうございます^^なかなか良い感じに出来たのではないかと思っています。

以前、テーブルを使って計算した事があったんですが、速度面では殆どかわらなかったんですよね・・・
とりあえず攻撃を作ってみて、あまりにも重そうだったら背景の演出なんかを省略しようかと思っています^^;

kt. 2008/07/01(Tue)15:26:31 編集
雷電なボスだ!
4足歩行ロボばんざい!
2体同時に・・・はきつそうですね(^^;
ZAP 2008/07/02(Wed)21:37:18 編集
無題
ZAPさん>
4足歩行最高ですよね^^
重なって倒せば早回し出来るようにしようかと思ったんですが
せっかく苦労して作ったのにすぐに死ぬのも勿体無いなぁ
と言う思いもあり、どうしようか悩み中です^^;
2体同時だすと、何もしなくても処理落ちしそうです(汗)
kt. 2008/07/03(Thu)11:10:54 編集
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好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
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