まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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先日悩んでいた足の動きがなんとかなりました^^
とりあえず、こんな感じ↓
歩いている(と言うか滑っている)感じが出てるかなぁと自分では思っています。
回転させても、ちゃんとレールの上で前後するので良い感じです^^
考え方としては、下の画像の左上の足で考えるとして・・・
画像の緑部分のように四角を書いて考えます。
Dの座標を計算したいのですが、座標Aを円の中心とすると座標BCは比較的簡単に
座標を求める事が出来ます。
計算式はこんな感じ↓
kyori=170.;(中心AからのBまでの距離)
iti=270;表示位置(360一回転。270は画面の上)
a=r*iti;角度
Bx=kyori*cos(a)+(Ax);Bの計算x軸
By=kyori*sin(a)+(Ay);の計算y軸
この計算で座標Bの位置はわかります。
ちなみにiti=270の270を0にすれば画面右側の座標、90にすれば下側、180にすれば左側
の座標を計算出来ます。
これと同じように座標Cx,Cyも計算します。
これで、座標ABCそれぞれのxy座標がわかりました。
3点の座標がわかれば座標Dの計算も簡単で、AxAyからBxByを引いたものをCxCyから
引いてやれば(プラス側に移動させる場合は足す)DxDyの座標を計算する事が出来るんです。
計算式としては
idoux=Ax-Bx
idouy=Ay-By
Dx=Cx-idoux
Dy=Cy-idouy
で、これに回転を考える場合は、iti=270に回転する角度を足したり引いたりしてやれば
回転を考慮した座標計算を行えますし、今回のように足が動いているように見せたい場合は
座標Cの計算のkyori=170の170の値を色々と変えてやれば、前後に動いているような感じに
見えます^^
とりあえず動きとしてはコレで良いので、攻撃を作って行こうと思っているのですが
思いの他、この中ボスの処理が重たくなってしまったのが悩みどころです^^;
とりあえず、こんな感じ↓
歩いている(と言うか滑っている)感じが出てるかなぁと自分では思っています。
回転させても、ちゃんとレールの上で前後するので良い感じです^^
考え方としては、下の画像の左上の足で考えるとして・・・
画像の緑部分のように四角を書いて考えます。
Dの座標を計算したいのですが、座標Aを円の中心とすると座標BCは比較的簡単に
座標を求める事が出来ます。
計算式はこんな感じ↓
kyori=170.;(中心AからのBまでの距離)
iti=270;表示位置(360一回転。270は画面の上)
a=r*iti;角度
Bx=kyori*cos(a)+(Ax);Bの計算x軸
By=kyori*sin(a)+(Ay);の計算y軸
この計算で座標Bの位置はわかります。
ちなみにiti=270の270を0にすれば画面右側の座標、90にすれば下側、180にすれば左側
の座標を計算出来ます。
これと同じように座標Cx,Cyも計算します。
これで、座標ABCそれぞれのxy座標がわかりました。
3点の座標がわかれば座標Dの計算も簡単で、AxAyからBxByを引いたものをCxCyから
引いてやれば(プラス側に移動させる場合は足す)DxDyの座標を計算する事が出来るんです。
計算式としては
idoux=Ax-Bx
idouy=Ay-By
Dx=Cx-idoux
Dy=Cy-idouy
で、これに回転を考える場合は、iti=270に回転する角度を足したり引いたりしてやれば
回転を考慮した座標計算を行えますし、今回のように足が動いているように見せたい場合は
座標Cの計算のkyori=170の170の値を色々と変えてやれば、前後に動いているような感じに
見えます^^
とりあえず動きとしてはコレで良いので、攻撃を作って行こうと思っているのですが
思いの他、この中ボスの処理が重たくなってしまったのが悩みどころです^^;
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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