まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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先日購入したシューティングゲームプログラミングを参考にして、タスクシステムを使って
弾幕を撃たせてみました。
今回は2種類の弾を1発づつ角度を変えて毎フレーム発射します。
プログラムはコチラ↓
タスクシステムを使った弾幕表示プログラム
一応ソースファイルも入っています。
A⇔Zキーで敵弾発射角度をS⇔Xキーで敵弾速度を変更出来ます。
本の解説にはC言語の構造体と関数を使った実装方法とC++のクラスを使った実装方法
が紹介されていたのですが、C++の方は殆ど理解出来なかったので構造体と関数で
タスクシステムを実装しています。といっても殆ど本の丸写しですが(汗)
今回の弾幕は、引数に弾の座標以外に、角度、速度、弾画像を入れたので
タスクは1種類なのですが、別々の動きをする弾を表示させる事が出来ました。
もっと上手く作れば、弾の情報を入れるだけで、色んな弾幕が撃てるプログラムが作れそうですね^^
いっぱい弾を撃たせるとこんな感じ。
一応、弾の上限は10000発ですが弾速を一番遅くしてもそこまで撃つのは無理です^^;
そして、このタスクシステムですが、とっても便利な気がします。
まず、プログラムの流れが把握しやすい。
HSPで作っていた時は、(私の作り方が悪かったのもあるとは思いますが)どこに何が
書いてあるのかがわかりにくく、何かを実装しようとしても、アッチやコッチに色々と
追加していかねばならず不便でした。
でも、このタスクシステムの場合は構造体と関数を追加すれば良いだけなので、とっても
プログラムがわかりやすいです。
あと、繰り返しの無駄が無いのも良いです。
以前にも書きましたが配列変数を使うと、弾が有っても無くても繰り返しますが
タスクシステムの場合は、存在する弾の数しか繰り返さないので、プログラムが軽くなりそうで
良い感じです。
と言っても、まだまだ自由自在に扱えると言う訳では無いので、もうちょっと複雑なプログラムを
作ってみようかと思っています。
弾幕を撃たせてみました。
今回は2種類の弾を1発づつ角度を変えて毎フレーム発射します。
プログラムはコチラ↓
タスクシステムを使った弾幕表示プログラム
一応ソースファイルも入っています。
A⇔Zキーで敵弾発射角度をS⇔Xキーで敵弾速度を変更出来ます。
本の解説にはC言語の構造体と関数を使った実装方法とC++のクラスを使った実装方法
が紹介されていたのですが、C++の方は殆ど理解出来なかったので構造体と関数で
タスクシステムを実装しています。といっても殆ど本の丸写しですが(汗)
今回の弾幕は、引数に弾の座標以外に、角度、速度、弾画像を入れたので
タスクは1種類なのですが、別々の動きをする弾を表示させる事が出来ました。
もっと上手く作れば、弾の情報を入れるだけで、色んな弾幕が撃てるプログラムが作れそうですね^^
いっぱい弾を撃たせるとこんな感じ。
一応、弾の上限は10000発ですが弾速を一番遅くしてもそこまで撃つのは無理です^^;
そして、このタスクシステムですが、とっても便利な気がします。
まず、プログラムの流れが把握しやすい。
HSPで作っていた時は、(私の作り方が悪かったのもあるとは思いますが)どこに何が
書いてあるのかがわかりにくく、何かを実装しようとしても、アッチやコッチに色々と
追加していかねばならず不便でした。
でも、このタスクシステムの場合は構造体と関数を追加すれば良いだけなので、とっても
プログラムがわかりやすいです。
あと、繰り返しの無駄が無いのも良いです。
以前にも書きましたが配列変数を使うと、弾が有っても無くても繰り返しますが
タスクシステムの場合は、存在する弾の数しか繰り返さないので、プログラムが軽くなりそうで
良い感じです。
と言っても、まだまだ自由自在に扱えると言う訳では無いので、もうちょっと複雑なプログラムを
作ってみようかと思っています。
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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