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自機弾処理を追加しようと思って、まず自機弾画像をメタセコイアで作成。
こんなモデルを作ってレンダリングした物をEdge2で並べたのがコレ↓
この画像を使って自機弾処理を追加しました。
プロジェクトファイルはコチラ↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1238947519
画面が寂しかったので背景と敵のアニメーションも追加してます。
自機弾処理は以前書いた記事を参考に追加してます。プログラムはこんな感じ↓
////////////////////////////自機弾移動処理////////////////////////////////////////////////////////////
//引数 なし
//返値 なし
void jikitamamove(){
int i;
g_jikishottime--;//連射時間制御
if( g_jikishottime<0 ) {//連射時間制御が0以下の時
if( Key[ KEY_INPUT_Z ] == 1 ) {//zキーが押された時
int eh=0;//一度に出現する数
for(i=0;i<JIKITAMA;i++){
if(jikitama[i].tf==0) {
eh++;//一度に出現する数
jikitama[i].tf=1;//自機弾の存在を有に
jikitama[i].tx=ch.x;//初期位置
jikitama[i].ty=ch.y;
g_jikishottime=3;//連射間隔
if(eh>0){//任意数出現してbreak
break;
}
}
}
}
}
for(i=0;i<JIKITAMA;i++){//自機弾の数だけ繰り返す
if(jikitama[i].tf==1) {//自機弾が画面にある時
jikitama[i].tx=jikitama[i].tx;//X軸敵弾移動
jikitama[i].ty=jikitama[i].ty-15;//Y軸敵弾移動
DrawGraph( jikitama[i].tx , jikitama[i].ty , g_jikitama01 , TRUE ) ;//自機弾表示
if(jikitama[i].tx>500) jikitama[i].tf=0;//画面からはみ出したら削除
if(jikitama[i].tx<136 ) jikitama[i].tf=0;
if(jikitama[i].ty>480) jikitama[i].tf=0;
if(jikitama[i].ty<-48 ) jikitama[i].tf=0;
}
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
連射制御の為の変数g_jikishottimeを使うのがポイントです。
背景はコチラを参考にGIMP2で作成しました。
こんな画像でも、ものの5分もあれば作れるので便利です^^
敵キャラのアニメはメタセコイアで角度を変えてレンダリングして作成。
DrawGraph( enemy[i].ex , enemy[i].ey , g_teki01image[enemy[i].img] , TRUE ) ;//敵表示
if(g_gtime%2 == 0) enemy[i].img++;
if(enemy[i].img>=15) enemy[i].img=0;
こんな感じでenemy[i].imgに敵キャラ画像を入れておいて変化させています。
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好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!