まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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今までmes命令でウィンドウズに入っていたフォントの文字を表示させていたのですが、それだと人によって入っているフォントの
種類が違うので、自分の思ったように表示されなかったりします。
なので、自分でフォント画像を用意して表示させるようにしようと思って色々と調べた結果、無事表示させる事が出来ました^^
フォントは暫定です。(書くのが一番簡単そうだったので)
具体的にどうするのかと言うと、まずHSPで使用される文字と言うのは全てに文字コードなる物が設定されています。
この文字コードを調べて、画像に変換して表示すると上手く出来ました。
例えば↓このスプリクトを実行してみると・・・
mojicoad="0123456789"
a=peek(mojicoad, 0)
b=peek(mojicoad, 1)
c=peek(mojicoad, 2)
d=peek(mojicoad, 3)
e=peek(mojicoad, 4)
f=peek(mojicoad, 5)
g=peek(mojicoad, 6)
h=peek(mojicoad, 7)
i=peek(mojicoad, 8)
j=peek(mojicoad, 9)
mes "0="+a+""
mes "1="+b+""
mes "2="+c+""
mes "3="+d+""
mes "4="+e+""
mes "5="+f+""
mes "6="+g+""
mes "7="+h+""
mes "8="+i+""
mes "9="+j+""
stop
0=48〜9=57までの数字が表示されます。
これが対応している文字コードになります。(詳しくはHSPフォルダのindexファイルの文字列のひみつに書いてあります)
それを踏まえて、簡単なスプリクトを作ってみました。
************************************
*start
#include "hspdxfix.as"
;■ DirectX 初期化&チェック
dialog "fullscreenで起動しますか?「はい」を選択した場合、画面解像度を640×480に変更します。",2,"Config"
if stat=6:screenmode=0
if stat=7:screenmode=1
es_ini 1124,1124,360;スプライト最大数2048,キャラクタ最大数1024,角度360度
es_screen 640,480,16,0,screenmode,1;directX使用時の解像度640*480
if stat=1 : goto *dxerr1
if stat=2 : goto *dxerr2
goto *setup
*dxerr1
dialog "DirectXの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr2
dialog "スクリーンの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr3
es_bye : wait 100
dialog "VRAMの容量が不足しています。",1 : end
*setup
;■ バッファへ画像の読みこみ
buffer 1,160,72,0 ;バッファ作成
pos 0,0 : picload "suuji.gif",1 ;バッファへ読み込み
es_buffer 5,0 ;オフスクリーンバッファへの転送
if stat=1 : goto *dxerr3
gsel 0
es_cls
es_sync
wait 100
*main
es_cls;画面クリア
sc+;スコアを1づつ足す
gosub *hyouji
await 0
es_sync 16
getkey syuryo,27:if syuryo=1:end;ESCを押すと強制終了
goto *main
*hyouji
pos 0,0
es_mes "ESCを押すと終了"
sco=strf("%08d",sc);変数scを8桁の数字にしscoに代入
pos 200,200
es_mes ""+sco+""
mojisu=strlen(str(sco));変数scoを文字列に変換し文字列の長さ(桁数)を調べる
repeat mojisu;桁数だけリピート(このスプリクトでは8回)
coad=str(sco);変数scoを文字列に変換しcoadに代入
moji=peek(coad,cnt);変数coadの文字コードを一桁づつ調べmojiに代入
if moji=48 : mojih=0
if moji=49 : mojih=16
if moji=50 : mojih=32
if moji=51 : mojih=48
if moji=52 : mojih=64
if moji=53 : mojih=80
if moji=54 : mojih=96
if moji=55 : mojih=112
if moji=56 : mojih=128
if moji=57 : mojih=144
pos 200+cnt*16,250;8桁なので8回16ドットづつずらして表示
es_copy 5,mojih,0,16,24;数字表示
loop
return
************************************
HSP3使用 hspdxfix.DLL使用 画像は↓を使用
これを実行すると、標準フォントで書かれた8桁の数字と読み込んだフォントで書かれた数字が表示され1づつ足されていきます。
まず、スコア用の変数scを以前書いたstrf関数にて8桁表示にします。(桁数はいくらでもOKです)
で、それの桁数を調べ一桁づつ文字コードを調べて読み込んだ画像をes_copyで表示させています。
筆者が今作っているゲームが、スコア表示部分にスプライトを使用出来ないようにしているのでes_copyで表示させていますが
スプライトが使える場合は、キャラ番号48〜57に対応する数字画像を読み込ませてes_putなどで表示させれば
もっと簡単に表示出来ると思います。
と、まるで自分で考えたように書いてますが、色んな掲示板やサイトを見回って得た事を書いてるだけです(汗)
まーでも、上手く表示されて良かったです^^
種類が違うので、自分の思ったように表示されなかったりします。
なので、自分でフォント画像を用意して表示させるようにしようと思って色々と調べた結果、無事表示させる事が出来ました^^
フォントは暫定です。(書くのが一番簡単そうだったので)
具体的にどうするのかと言うと、まずHSPで使用される文字と言うのは全てに文字コードなる物が設定されています。
この文字コードを調べて、画像に変換して表示すると上手く出来ました。
例えば↓このスプリクトを実行してみると・・・
mojicoad="0123456789"
a=peek(mojicoad, 0)
b=peek(mojicoad, 1)
c=peek(mojicoad, 2)
d=peek(mojicoad, 3)
e=peek(mojicoad, 4)
f=peek(mojicoad, 5)
g=peek(mojicoad, 6)
h=peek(mojicoad, 7)
i=peek(mojicoad, 8)
j=peek(mojicoad, 9)
mes "0="+a+""
mes "1="+b+""
mes "2="+c+""
mes "3="+d+""
mes "4="+e+""
mes "5="+f+""
mes "6="+g+""
mes "7="+h+""
mes "8="+i+""
mes "9="+j+""
stop
0=48〜9=57までの数字が表示されます。
これが対応している文字コードになります。(詳しくはHSPフォルダのindexファイルの文字列のひみつに書いてあります)
それを踏まえて、簡単なスプリクトを作ってみました。
************************************
*start
#include "hspdxfix.as"
;■ DirectX 初期化&チェック
dialog "fullscreenで起動しますか?「はい」を選択した場合、画面解像度を640×480に変更します。",2,"Config"
if stat=6:screenmode=0
if stat=7:screenmode=1
es_ini 1124,1124,360;スプライト最大数2048,キャラクタ最大数1024,角度360度
es_screen 640,480,16,0,screenmode,1;directX使用時の解像度640*480
if stat=1 : goto *dxerr1
if stat=2 : goto *dxerr2
goto *setup
*dxerr1
dialog "DirectXの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr2
dialog "スクリーンの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr3
es_bye : wait 100
dialog "VRAMの容量が不足しています。",1 : end
*setup
;■ バッファへ画像の読みこみ
buffer 1,160,72,0 ;バッファ作成
pos 0,0 : picload "suuji.gif",1 ;バッファへ読み込み
es_buffer 5,0 ;オフスクリーンバッファへの転送
if stat=1 : goto *dxerr3
gsel 0
es_cls
es_sync
wait 100
*main
es_cls;画面クリア
sc+;スコアを1づつ足す
gosub *hyouji
await 0
es_sync 16
getkey syuryo,27:if syuryo=1:end;ESCを押すと強制終了
goto *main
*hyouji
pos 0,0
es_mes "ESCを押すと終了"
sco=strf("%08d",sc);変数scを8桁の数字にしscoに代入
pos 200,200
es_mes ""+sco+""
mojisu=strlen(str(sco));変数scoを文字列に変換し文字列の長さ(桁数)を調べる
repeat mojisu;桁数だけリピート(このスプリクトでは8回)
coad=str(sco);変数scoを文字列に変換しcoadに代入
moji=peek(coad,cnt);変数coadの文字コードを一桁づつ調べmojiに代入
if moji=48 : mojih=0
if moji=49 : mojih=16
if moji=50 : mojih=32
if moji=51 : mojih=48
if moji=52 : mojih=64
if moji=53 : mojih=80
if moji=54 : mojih=96
if moji=55 : mojih=112
if moji=56 : mojih=128
if moji=57 : mojih=144
pos 200+cnt*16,250;8桁なので8回16ドットづつずらして表示
es_copy 5,mojih,0,16,24;数字表示
loop
return
************************************
HSP3使用 hspdxfix.DLL使用 画像は↓を使用
これを実行すると、標準フォントで書かれた8桁の数字と読み込んだフォントで書かれた数字が表示され1づつ足されていきます。
まず、スコア用の変数scを以前書いたstrf関数にて8桁表示にします。(桁数はいくらでもOKです)
で、それの桁数を調べ一桁づつ文字コードを調べて読み込んだ画像をes_copyで表示させています。
筆者が今作っているゲームが、スコア表示部分にスプライトを使用出来ないようにしているのでes_copyで表示させていますが
スプライトが使える場合は、キャラ番号48〜57に対応する数字画像を読み込ませてes_putなどで表示させれば
もっと簡単に表示出来ると思います。
と、まるで自分で考えたように書いてますが、色んな掲示板やサイトを見回って得た事を書いてるだけです(汗)
まーでも、上手く表示されて良かったです^^
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プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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