まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
今まで、地上物と飛行物の区別はキャラクタ番号で区別していました。
で、今日敵と自機との当り判定処理を追加しようとしたんですが、タイプ値が地上物と飛行物が同じな為に
地上物なのに自機が当ると死んでしまうと言うマヌケな状態に・・・
かといって、地上物の当り判定を0にすると自機弾との判定もなくなってしまうので破壊出来なくなってしまいます。
地上物と飛行物のタイプ値を別々に区別すれば出来るだろうとは思っていたのですが、それをするとなると
スプリクトを相当書き直さなければならず、なんかエエ方法ないもんやろか・・・と色々と考えたのですが
やっぱり良い方法も思い浮かばず、スプリクト書き直しました(汗)
結局、地上物と飛行物のタイプ値を別々にして、当り判定も別々のスプリクトで判定すれば上手く出来ました。
ただ、当り判定のスプリクト自体は同じ処理なので、同じ処理を2回行っているようなものなので
非常に無駄が多い気がするのですが、他に良い方法も思い浮かばないので、とりあえずこれで様子見てみます^^;
で、今日敵と自機との当り判定処理を追加しようとしたんですが、タイプ値が地上物と飛行物が同じな為に
地上物なのに自機が当ると死んでしまうと言うマヌケな状態に・・・
かといって、地上物の当り判定を0にすると自機弾との判定もなくなってしまうので破壊出来なくなってしまいます。
地上物と飛行物のタイプ値を別々に区別すれば出来るだろうとは思っていたのですが、それをするとなると
スプリクトを相当書き直さなければならず、なんかエエ方法ないもんやろか・・・と色々と考えたのですが
やっぱり良い方法も思い浮かばず、スプリクト書き直しました(汗)
結局、地上物と飛行物のタイプ値を別々にして、当り判定も別々のスプリクトで判定すれば上手く出来ました。
ただ、当り判定のスプリクト自体は同じ処理なので、同じ処理を2回行っているようなものなので
非常に無駄が多い気がするのですが、他に良い方法も思い浮かばないので、とりあえずこれで様子見てみます^^;
PR
この記事にコメントする
カレンダー
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
リンク
カテゴリー
最新記事
(04/04)
(12/26)
(12/25)
(11/17)
(10/11)
プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
ブログ内検索
最古記事