まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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波動砲を追加しました。
発射時には発射アニメと衝撃波も表示するようにしてみた。
波動砲のグラフィックですが、メタセコイアとGIMP2を使ったらソレっぽく作る事が出来ました。
まず、メタセコイアでモデリングします。
これをレンダリングした物を、GIMP2のきらめきフィルタとガウシンアンぼかしで加工すると
こんな感じに↓
コレをSetDrawBlendMode関数の加算ブレンドで表示すると光ってる感じで表示出来ました。
ただ、このままだと画像の大きさが自機の大きさよりも大きいので、発射した時に下側に突き抜けて
しまっておかしくなってしまいます。
こんな感じ。
これはDrawRectGraph関数を使う事で回避出来ました。
DrawRectGraph関数は登録したグラフィックの中の、任意の場所を表示出来るので
発射時は表示する大きさを0にしておいて、波動砲が進む度に表示する大きさを大きくしてやれば
自機から生えてくるような感じで波動砲が表示されるので良い感じです^^
発射時には発射アニメと衝撃波も表示するようにしてみた。
波動砲のグラフィックですが、メタセコイアとGIMP2を使ったらソレっぽく作る事が出来ました。
まず、メタセコイアでモデリングします。
これをレンダリングした物を、GIMP2のきらめきフィルタとガウシンアンぼかしで加工すると
こんな感じに↓
コレをSetDrawBlendMode関数の加算ブレンドで表示すると光ってる感じで表示出来ました。
ただ、このままだと画像の大きさが自機の大きさよりも大きいので、発射した時に下側に突き抜けて
しまっておかしくなってしまいます。
こんな感じ。
これはDrawRectGraph関数を使う事で回避出来ました。
DrawRectGraph関数は登録したグラフィックの中の、任意の場所を表示出来るので
発射時は表示する大きさを0にしておいて、波動砲が進む度に表示する大きさを大きくしてやれば
自機から生えてくるような感じで波動砲が表示されるので良い感じです^^
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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