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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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自機のスピードをボタン操作で変化出来るようにしようと思って、ボタン同時押しでスピード変更する方法とか、使用ボタン数を増やして
スピード変更とか試してみたのですがどうもしっくりこず、(なるべく使用ボタン数を減らしたいので)
とりあえずボタンを押していない時は勝手に弾を撃ち、ボタンを押した時はスピードダウンするようにしてみました。

で、スピードダウンの時はお約束?の自機の当り判定を表示させるようにしてみました。
08091.jpg
自機を拡大するとこんな感じ↓
08092.jpg
実際の当り判定はもっと小さいですけどね^^;
ついでに、スピードダウンしていない時も敵の弾が自機の近くに来たら勝手に当り判定を表示するようにしました。
ddx=(tx+8)-(px+24)
ddy=(ty+8)-(py+24)
if (abs(ddx)<50)&(abs(ddy)<50):es_set 700,px,py,110
以前書いた当り判定スプリクトを利用して、こんな感じで自機に当り判定を重ねて表示させています。

それと、ボム処理を変更してみました。
08093.jpg
Xを描くように広がっていくようにしてみました。
↓こんな感じのスプリクトを2回繰り返して表示させています。
bombr=bombr+30;ボム回転速度
b=r*bombr;ボム移動距離
bombx=bombk*cos(b)+190
bomby=bombk*sin(b)+220
es_exnew temp,1,499
if temp=-1 : return
es_set temp,bombx,bomby,90; 爆風設置
es_type temp,16 ; 効果type値(16)
es_adir temp,bombr,700;ボム移動方向
es_flag temp,%1000001100011110
if bombr=360 : bombr=0 : bombk+20

あと、画面外に敵がいる時は弾を撃ってこないようにしました。
if (ex>0)&(ex<412)&(ey>0)&(ey<480){敵弾処理}
みたいにして、画面上にいる時だけ弾発射処理を行うようにしました。

これで、大体の処理は出来てきたので敵をもっと増やしていこうと思っているんですが、敵のデザインが大変なんですよね・・・(汗)
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無題
順調に進んでおられますね^^
最近こちらも画面外の処理を作りました
進行状況が似ているので実に励みになります

ただ、こちらは今週はイベント準備で大忙しなので
ゲーム製作は一時中断しております^^;
この調子だとどこまで差を付けられてしまうか
分かりませんね^^
ふろんてあ 2006/08/09(Wed)14:42:25 編集
無題
画面外の処理はふろんてあさんの所の日記を見て、私の所も導入してみようと思ったんですよ^^
ホント、進行状況が似ていると良い励みになりますね〜。

私も仕事の方がお盆前で忙しいので、それほど進行出来るかどうか・・・
お互いゲーム作製以外も頑張らないといけませんね(汗)
イベントに向けて頑張って下さいm(_ _)m
kt. 2006/08/09(Wed)16:00:07 編集
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プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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