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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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オプションの動きをグラディウスみたいに自機に追従する形にしてみようかな?と思い
まずは簡単なプログラムを作ってみました↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1244876284
このプログラムを動かすとこんな感じ↓
s-WS000582.jpg
自機に追従してオプションが移動します。
A⇔Zキーでオプションの表示間隔変更
S⇔Xキーでオプションを表示する全体の長さを変更
Cキーを押すとグラディウス風なオプションの動き
Dキーを押すとツインビー風に自機の位置までオプションが戻って来ます。

表示方法の考え方としては、以前自機のオプション(グラディウス風)で書いたのをC++で動くように
しただけで、自機の座標を任意フレーム分の配列変数に覚えておいて、表示させたいフレーム時に
オプションを表示するって感じ。

一応、表示MAXは900機にしていますが、プログラム先頭の#define OPTION 1000を
#define OPTION 10000とかにすれば表示させるオプション数の上限を増やす事も出来ます。
s-WS000581.jpg
こんな状態にもなります^^

とりあえず、このプログラムを元にオプション処理を実装しようかと思っているのですが
グラディウス風の動きだけにするのか、他の動きも取り入れて切り替え出来るようにするのか
どうしようかと悩み中。
ちゅうかバイオハザード5が面白くて、そっちばかりプレイしてしまって開発が一向に進みません^^;
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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