まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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オプション弾の当たり判定を追加しました。
敵の当たり判定が赤、自機弾判定が青、アイテム判定が黄色で表示されています。
オプション弾と自機弾で攻撃力を分けたかったので、別々で当たり判定を行っているのですが
この処理が重たいみたいなんですよね・・・
最初に作った頃はvsyncを待たない設定だと1000fps位の速度が出たのですが
当たり判定が増えてくると500~600fps程度までしか上がらなくなってきました。
やはり自機弾対敵などの複数対複数の判定処理が重いようです。
現状では全ての判定を別々に行っているのですが、最終的にはまとめれる判定は
まとめて処理を軽く出来たらエエなぁと思っています。
一応、最低動作目標はチップセット内蔵型のビデオチップを搭載したセレロン2G位
のパソコンで60fpsを維持出来る事なのですが、現在でもちょっと重いくらいなので
実現は難しいかもしれません(汗)
敵の当たり判定が赤、自機弾判定が青、アイテム判定が黄色で表示されています。
オプション弾と自機弾で攻撃力を分けたかったので、別々で当たり判定を行っているのですが
この処理が重たいみたいなんですよね・・・
最初に作った頃はvsyncを待たない設定だと1000fps位の速度が出たのですが
当たり判定が増えてくると500~600fps程度までしか上がらなくなってきました。
やはり自機弾対敵などの複数対複数の判定処理が重いようです。
現状では全ての判定を別々に行っているのですが、最終的にはまとめれる判定は
まとめて処理を軽く出来たらエエなぁと思っています。
一応、最低動作目標はチップセット内蔵型のビデオチップを搭載したセレロン2G位
のパソコンで60fpsを維持出来る事なのですが、現在でもちょっと重いくらいなので
実現は難しいかもしれません(汗)
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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