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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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先日から悩んでいたバグの原因がやっと判明して、なんとか修正出来ました^^
敵を倒してもロックオンが外れないと言うバグだったのですが、これはロック管理用の変数と
レーザー存在の有無を管理する変数の要素番号がズレてしまう時があって
たまに、ズレてしまうとロックオンが外れないって現象になっていた模様。

で、それを修正したのがコレ↓

これで上手く出来たやろーと思ったのですが、どうも動きがイマイチな気がします。
レーザーの発射方向を敵と反対方向に射出するようにしているのですが、そうすると自機の周り
全体からレーザー発射されるようになります。
当初はそれで良いと思っていたのですが実際に動かしてみると、どうも違和感が・・・

で、レーザーの射出方向を自機の下側に持ってくるようにしたのがコレ↓

こちらの方がホーミング撃ってる!って感じがして良い気がします。
しかも、こちらの方がアルゴリズムも単純で処理も軽いんですよね^^;
苦労して複雑な処理を作ったのになぁと思いつつ、処理は軽い方が良いのでコチラを採用する事に
しました。

プログラムはコチラ↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1268027397
今回もグチャグチャな上にメイン関数に全ての処理を書いてしまっているので
あまり参考にしない方が良いかもしれません(汗)

とりあえず、コレでロック数の制限は出来たので後は敵の体力の概念を導入して連続して
ロックオン出来るようにすればホーミングレーザーとしては完成かなぁと思っています^^

ベジェ曲線を使ってホーミングレーザーを作ってみる その12へ
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無題
おおおお~っ感動しました!!
下の動画のレーザーの方が曲線の描き方が
美しいですね。それでいて処理が軽いのも、
また美しからずや・・・かな?
荒作 2010/03/09(Tue)18:22:37 編集
無題
荒作さん>
やはり下の方が良いですよね。
上の方を作るのに結構苦労したので、なんだか嬉しいような悲しいような気持ちです(笑)
kt. 2010/03/10(Wed)17:25:29 編集
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プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
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