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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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【Unity】自機を表示して移動させる【簡単な2DSTGを作ってみるNo.1】

【Unity】自機弾を発射する(プレハブ化する)【簡単な2DSTGを作ってみるNo.2】

【Unity】敵のアニメーション表示と移動(プレハブ化する)【簡単な2DSTGを作ってみるNo.3】

【Unity】自機狙い弾を発射させる【簡単な2DSTGを作ってみるNo.4】

【Unity】背景の表示とオブジェクトの表示順位【簡単な2DSTGを作ってみるNo.5】

【Unity】当たり判定の追加【簡単な2DSTGを作ってみるNo.6】

【Unity】爆破アニメーションの追加【簡単な2DSTGを作ってみるNo.7】

【Unity】タイトル画面の追加(シーン移行)とテキスト表示【簡単な2DSTGを作ってみるNo.8】

【Unity】ボスの追加【簡単な2DSTGを作ってみるNo.9】

前回追加した敵にSTGの基本とも思われる自機狙い弾を撃たせてみます。
まずは下記の画像をAsset内の画像フォルダに保存します。


こんな感じ


Projectタブにある追加した画像をSceneタブにドラッグ・アンド・ドロップします。


Projectタブで右クリック→Create→C# Scriptでスクリプトを作成。名前はenemy0_bullet_moveとして下記のコードを入力します。

今回はちょっと難しいです。
まず、自機狙い弾を撃たせるのに必要な要素として自機位置、敵位置(弾発射位置)、自機と敵の角度が必要になります。
敵の位置はtransform.positionで取得出来ます。
自機の位置を調べる方法としてGameObject.Find関数を使う方法と自機側のスプリクト(今回の場合はship_moveスクリプト)でpublic staticで変数を宣言する方法があります(他にももっと方法はあると思います。)

GameObject.Find関数で探すのが良さそうだったのですが自機が死んでしまった時など探すオブジェクトが無い時の処理が面倒そうだったので今回は自機側のスプリクトでpublic staticで変数を宣言する方法にしました。
この方法だと他のスクリプトから参照出来てしまうのでバグの原因にはなりやすいので注意が必要です。

自機の位置と敵の位置がわかれば角度の計算は簡単です。
Vector2 e0 = transform.position;//敵弾の位置
etx = ship_move.px - e0.x;//自機と敵の角度計算
ety = ship_move.py - e0.y;//自機と敵の角度計算
rad = Mathf.Atan2(ety, etx);//自機と敵の角度計算
ds = 0.1f;//弾の速さ
etxv = Mathf.Cos(rad) * (ds);//敵弾の移動量x
etyv = Mathf.Sin(rad) * (ds);//敵弾の移動量y
こんな感じでAtan2で角度を求めてCos Sinで移動量を求める感じです。
ship_move.pxと書くとship_moveスクリプト側でpublic static float px;みたいに宣言した変数をenemy0_bullet_moveスプリクトで参照出来るようになります。px,pyに自機位置を入れておくのを忘れずに。

それと弾の表示角度をtransform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0,rad* Mathf.Rad2Deg);で回転させて表示しているのですがAtan2で求められるのはラジアンなので角度に変換する必要があります。
Rad2Degがそれでラジアンから角度に変換してくれます。
逆はDeg2Radで角度からラジアンに変換してくれるようです。

ship_moveスクリプトも下記のように書き換えます。

public static float px = 0;//自機位置x外部ファイル参照用
public static float py = 0;//自機位置y外部ファイル参照用
で自機位置外部参照用の変数を作っておいて
px = pos.x;//自機狙い弾用
py = pos.y;//自機狙い弾用
で自機位置を代入しています。

先程作成したenemy0_bullet_moveスプリクトをenemy0_bulletにアタッチします。

Hierarchyタブのenemy0_bulletの名前をenemy0_bullet_prefabに変更してProjectタブのprefabフォルダにコピーしてHierarchyタブのenemy0_bullett_prefabは削除します。


enemy0_moveスクリプトを下記のように書き換えます。

public GameObject enemy0_bullet_prefab;でInspectorにenemy0_bullet_prefabタブを表示させて
if(shot_time%20 == 0)
        {
            Instantiate(enemy0_bullet_prefab, transform.position, Quaternion.identity);//敵弾生成
        }
でshot_timeを20で割った時の余りが0の時に敵の位置に敵弾を生成しています。

projectタブにあるenemy0_prefabを選択するとInspectorにenemy0_bullet_prefabタブが出来ているので、そこにenemy0_bullet_prefabをドラッグ・アンド・ドロップします。


この状態で再生させると・・・

ちゃんと自機に向かって敵弾が回転されて表示されました。オブジェクト同士の表示順位がおかしいですが、それはまたの機会に書きます。
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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