まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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どんなSTGを作ろうかなーと色々と考えているのですが、とりあえず烈火のレーザー的な自機弾を作成してみました。
ここで悩んだのが当たり判定です。このレーザーを実装するためには敵を倒す用の当たり判定とレーザーを敵の方向に向かわす為の当たり判定の2つが必要になります。
当たり判定自体はCollider命令で実装できるのですが2つ別々に判定する方法がわかりませんでした。
ググって見るとレーザーに親子関係を持たせてレーザー本体に敵との当たり判定、子の方に敵に向かわす為の判定を実装して別々のスクリプトで管理すると良さげ。
ここで悩んだのが当たり判定です。このレーザーを実装するためには敵を倒す用の当たり判定とレーザーを敵の方向に向かわす為の当たり判定の2つが必要になります。
当たり判定自体はCollider命令で実装できるのですが2つ別々に判定する方法がわかりませんでした。
ググって見るとレーザーに親子関係を持たせてレーザー本体に敵との当たり判定、子の方に敵に向かわす為の判定を実装して別々のスクリプトで管理すると良さげ。
layer_bullet_laserが親でangle_collider_leftを子にします。
シーンの大きい緑枠が子の当たり判定で自機の前の小さい緑枠がレーザー本体の当たり判定として処理すれば上手く実装出来ました。
しかし更に問題が。レーザーは沢山発射されているのでちゃんと親の関数を呼び出す必要がありました。
これはtransform.root.gameObjectで親を取得出来るので、子のスクリプトで
1行目でXに親のオブジェクトを代入します。
2行目で親オブジェクトにアタッチされているスクリプトをsに代入します。
3行目でsにある関数Create_rad_dsを呼び出してレーザーの向きを変える感じです。
といった感じでなんとか実装は出来たのですが、これだけの事でも作るの相当大変でした。
出来ればギミックありありなSTGを作りたいなーと思っているのですが先は長そうです。。。
シーンの大きい緑枠が子の当たり判定で自機の前の小さい緑枠がレーザー本体の当たり判定として処理すれば上手く実装出来ました。
しかし更に問題が。レーザーは沢山発射されているのでちゃんと親の関数を呼び出す必要がありました。
これはtransform.root.gameObjectで親を取得出来るので、子のスクリプトで
GameObject X = transform.root.gameObject;
player_bullet_laser_move_right s = X.GetComponent<player_bullet_laser_move_right>();
player_bullet_laser_move_right s = X.GetComponent<player_bullet_laser_move_right>();
s.Create_rad_ds(rad, 1f);
こんな感じで書くと子のスクリプトから親の関数を呼び出し出来ました。1行目でXに親のオブジェクトを代入します。
2行目で親オブジェクトにアタッチされているスクリプトをsに代入します。
3行目でsにある関数Create_rad_dsを呼び出してレーザーの向きを変える感じです。
といった感じでなんとか実装は出来たのですが、これだけの事でも作るの相当大変でした。
出来ればギミックありありなSTGを作りたいなーと思っているのですが先は長そうです。。。
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kt.
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男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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