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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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最初のステージの背景を作ろうと思ってメタセコイアで背景モデルを作ってみました。
こんな感じ↓
s-WS000913.jpg
モデリングのセンスと技術が欲しいです^^;
とは言え、こんな画像を自分の手で書く事は自分には不可能なのでメタセコイア様様と言った
所ですが^^

このモデルをレンダリングして背景画像を作って多重スクロールさせてみました。

当初は、サンダーブレードのように上下の背景画像がちゃんと連なっていて
疑似3Dのような感じにしたかったのですが、やってみると表示の計算が非常にややこしく
なってしまって、上手く出来なくて断念。
それでも、4重スクロールとして表示させてみると、なかなか良い感じになったのではないかと
思っとります^^;
後は、一番下の星の背景をもうちょっとなんとかしたい所かなーといった所です。
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とりあえずプログラム部分が完成しました^^
と言っても、まだまだ仮状態で色々と手直しする部分があるのですが、こんな感じ↓

ボスなんかは適当な画像がなかったので、ただの四角です(笑)
とりあえずプチコンと比べると実行速度が速すぎて難易度が高くなりすぎているので、その辺を調整
したいのと、グラフィック制作と音楽製作と、出来れば効果音も作ってみたいのですが、効果音って
どうやって作るんだ???って感じなので、効果音はフリーの物を使うかもしれません。
一応、年内の完成を目指しているのですが、ちゃんとリリース出来る日が来るのか不安です^^;
先日プチコン用に制作したSTGをWindowsに移植しようと思ってボチボチ進めています。
こんな感じ↓

とりあえずグラフィックは手元にあるもので代用して後でちゃんと作ることにして、プログラム部分を
先に作ってしまおうと思って制作しています。
今の所、雑魚敵の実装は終わっていて、後はタイムテーブルとボスを実装すれば大まかな部分は
完成かなーと思っています。まぁそのボスの部分の実装が大変なのですが^^;

それにしても当然と言えば当然なのですが、全く処理落ちしないのでプチコンで作ったような
アルゴリズムにすると動作スピードが早すぎて難易度高くなりすぎるんですよね。
ワザと処理落ちするようにさせるか、それともWindows用にアルゴリズムを変えるか考え中です^^;
先日Twitterを眺めていたらPC-8801mkIISR版シルフィードにオマケで入っていた
ゲームをプチコンに移植された方がいらっしゃいました↓

で、コレ見て懐かし~と思ったのですが、オマケのゲームはもう一つあったのでソッチも
移植してみたいと思いつつ、詳しい内容なんて覚えてねーと呟いていたら、オリジナル版が
動画で公開
されていると教えて頂いたので、折角なので移植してみました(笑)
こんな感じ↓

ちゃんとプチコンのキーボードで操作出来るようにしています^^
ただ、タッチパネルなので素早い操作が出来ないからか、それとも自分がオッサンになったのか
凄く難しいです(笑)

リストはコチラ↓(画像クリックで大きい画像が出ます)
s-s-DSC06510.jpg
s-s-DSC06507.jpg
s-s-DSC06508.jpg
s-s-DSC06509.jpg
かなりグダグダな作りなのでバグがあったらゴメンナサイですm(_ _)m

プチコンのキーボード操作を取得する為にはINKEY$()と言う命令を使うのですが
ENTERの取得をしたい時は編集画面に何を打ち込めば良いのだ?とちょっと悩んでしまいました。
というのも、ENTERを押して取得した物を画面に表示させると、ENTERの青いグラフィックが
表示されるので、そのグラフィックを編集画面で入力しようとENTERを押しても改行になって
しまって、入力出来なかったんですよね。
で、どうやんだ?と思っていたらI$=INKEY$():IF I$==CHR$(13)という感じでキャラ番号で
直接指定してやれば大丈夫だと教えて頂き
無事完成しました^^

オリジナル版はこんな感じです↓


※追記
一番上で紹介してる動画のかたもオレハ ザカリテ ザッザッザッゲームを移植されていました(笑)

当たり判定を追加してみました。
当初、判定の為の座標をどうやって取得するのか?と悩んでいたのですが
クラス内に取得用の関数を作ってやれば上手く出来ました^^
後、自機狙い弾と敵の爆破も追加してみた。
830ab896.jpg
画像では全く伝わりませんが、自機狙い弾を撃ってきて、自機と敵、自機弾と敵、敵弾と自機の
当たり判定を行っています。
プロジェクトファイルはコチラ↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1307784538

自機と敵と爆破でクラスを分けて、それぞれに変数取得用の関数を作ってみました。
例えば、こんな感じでクラスを記述して・・・
class Cteki
{
 double x[TEKIMAX];//敵x座標
 double y[TEKIMAX];//敵y座標
public:
 Cteki(void);//コンストラクタ
 double getx(int i){return x[i];}//敵x座標取得
 double gety(int i){return y[i];}//敵y座標取得
};
判定したい時に座標読み込み用の関数を指定する感じです。
atari_hantei(Cteki1.getx(i) , Cteki1.gety(i)・・・

といった感じで、なんとなくイメージは掴めて来たので先日制作したプチコンSTGを移植してみよう
かなーと思っています。
今まで制作していたSTGを書きなおすって手もあるのですが、正直モチベーションが下がって
しまっているので、新しく作り直したいなぁと思いまして^^;
クラスの使い方にしても、もっと上手な使い方があると思うのですが、その辺は作っていく上で
おいおい解ってくるんじゃないだろうかと淡い期待を抱いでおりますw

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kt.
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男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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