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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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KORG M01で安井洋介氏のCounter Strikeを作ってみました。
こんな感じ↓

使用した音色は
「M1」005 Harpsicord,031 E.Bass,035 Synbass3,062 SynBrass
「01/W」076 Detune
「EX」024 SquRezBass,070 UnisonStab,116 DDD1kit
です。

原曲はコチラ↓

つい先日この曲の存在を知ったのですが、聴いた瞬間にカッコエエ!と思っていて
しかもPDF楽譜も公開されていたので、暇を見て打ち込んでいました。
ちなみに、この曲が収録されたCDはSweepRecordで315円という破格値で購入出来ますので
オススメです^^

M01は音色を作ることが出来ないので、一つの音を作るのに2トラックとか使って鳴らすのですが
そうやってると、同時発音数12音をすぐに超えてしまうんですよねぇ。
その辺を上手くやりくりするのが腕の見せ所なんだとは思うんですが20音位は同時に鳴らしたいですw

あと、ピアノロール上は12音を越えていないのに鳴らない音があったりして(特にシンバルが
シンバルミュートみたいになる)なんでだ???とTwitterで呟いていたら、リリース等が残っていると
12音使ってなくても途切れることがあると
教えて頂きました^^

それにしてもこの曲、DSの英語トレーニングソフトで使われてたみたいなんですけど
いったいどんなソフトなのか非常に気になりまくりです。
サントラの曲は他の曲も凄く良かったので、出来ればソフト買ってみたいなぁ~なんて
思っているのですが、ググってみても良く解らなかったんですよね。
ゲーム中のミニゲーム的な所に使われてるらしいんですが・・・
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自機ゲージの表示方法を変更してみました。
こんな感じ↓
20110206.jpg
2つのゲージ表示させたかったんですが、とりあえず1つだけ表示しています。
REVOLVER360のゲージを見て真似したのは秘密です^^;

あと、自機弾を前方向にしか撃てないようにしてホーミングをメインで使うような感じにしてみました。

右側の緑ゲージがいっぱいになったら無敵時間を発動出来るようにしているのですが
そもそも、この無敵時間って必要かなぁと思い始めたり^^;
無敵だと、ただ単にホーミング撃つだけになってしまうような気もするので、なにか敵に当たったら
ペナルティ的な物を入れたほうが良いかなぁと思いつつ、そのまま撃ちまくる方が面白いか?とも
思ったりして、どうするか悩み中なんですが敵の出現テーブルをちゃんと作りながら考えて行こう
かと思っています^^;
難波のソフマップなんば店 ザウルス1でバレットソウル-弾魂-の全国キャラバンが開催される
と聞いて行ってみました。
s-IMG_1074.jpg

到着すると結構な人だかりが出来ていていました。
早速列に並んで他の人のプレイを見てみると、どうやら敵の撃った弾はその敵を倒すと消える
仕組みのようです。
自機の操作は十字キーと通常ショット、低速ショット、ボムの3つのボタンで操作しま(怒首領蜂を
思い浮かべて頂ければ良いかと)

画面横に青いゲージがあり、敵を倒すとゲージが増えて倍率が上がり、敵を倒した時に入るスコアに
乗算されるシステムのようで、敵を画面上部で倒す程にゲージの上昇率も高いようです。

で、早速プレイ。
プレイ時の動画も撮ってきました↓(私のプレイではありませんが^^;)

隣で動いているのは同じく体験会を開催していたファントムブレイカーです。

この体験会のバージョンでは2面まで遊べたのですが、とりあえず2面クリアまでは初回プレイで
行けました。稼ぎを意識しなければ難易度は高くない印象ですが、稼ごうとすると画面上部に
行かないと駄目なので難易度は上がるのかも。

ステージ道中もシークレットボーナスや敵を纏めて倒した時に入るボーナスなどがあり、往年の
キャラバンシューティング的なボーナスがあり、稼ぎを意識するとかなり熱いんじゃないかなーと
いった印象を受けました。ボスがパーツ単体で倒せるのも個人的には好きな感じです。
普通にプレイしても前に出て敵を倒して、弾幕を消していく感じで爽快感があり楽しかったです(^^)

基本は出てくる敵は速攻で倒す事だと思うのですが、あえて倒さずに弾をいっぱい出させてから
倒すってプレイもアリなんじゃないかなーと思ったり(スコア的に意味があるのか不明ですが)

s-IMG_1078.jpg
2回遊んだのですが、参加賞の携帯ストラップも2個頂けました(^^)

正直、思った以上にと言ったら失礼ですが、5pbオリジナルシューティング第一弾って事を考えると
良く出来てるし面白いなーと思いました。今から発売日が楽しみです^^

以下、5pbのスタッフさんに聞いた話。
画面横の青いゲージは敵を上部で倒すほどに上昇するので、ボス戦までに如何に倍率を上げれる
かが勝負です。

難易度調整は無し。そのかわりオートボムや自機数&ボム数変更で初心者でも楽しめるように
している。

特典のサントラCDにはゲーム中の曲全曲とアレンジ曲(だったと思う)が入っているので非常に
お得ですので是非予約して下さい。
s-IMG_1079.jpg
との事でした^^

3月には体験版も配布されるみたいなので、一度それで遊んでみるのも良いかもしれませんね^^
s-IMG_1080.jpg
体験会は明日30日、ソフマップ日本橋2号館にて開催されるので気になる方は行ってみて下さい^^

あと、関係ないですが難波のタイトーステーションでダライアスバーストACを遊んできました。
s-IMG_1068.jpg
なんと2台も並んでるという有様で、かなりの迫力^^

ヘッドホンも常備されていました。
s-IMG_1069.jpg
ちゃんと4人で聴けるように分岐されていました。

s-IMG_1075.jpg
クロニクルモード攻略大会なんて企画もやってて、力入ってるなーと感じました^^
プレイ環境も凄く良かったので、もっと近くにあったらなぁーと思ったり^^;

ゲームの方はファントムキャッスルが倒せなくてゾーンFで終了。このボスを倒せばノーマルモード
は全て制覇なので、安心してクロニクルモードに進めるので、早く何とか倒したいです。
自機のシールド処理を追加してみました。
こんな感じ↓

自機通常弾で敵を倒すと一定数倒した時にシールドアイテムが出るようにしてみました。

シールドアイテムはメタセコイアで制作。
s-WS000906.jpg
Sマークのモデルを円のモデルで包んでみました。
SマークはEdge2でこんな感じのテクスチャを作って貼り付けています。
item04.png
背景色を透過にして文字だけを浮かせる感じで作ってみました。

とりあえずシステム的には大方出来てきたかなー?と思っているのですが、全ての処理がとりあえず
実装されてるだけなので、ココから細かい調整とかしないと駄目なのでマダマダだなぁと思いつつ
敵の動きや敵弾をちゃんと考えて、どんな感じにするのかを考えて行きたい所です^^;
自機の消滅処理とシールドを追加しました。
こんな感じ↓

自機死亡エフェクトは、ちょっと頑張って爆破や破片を表示させてみた。
シールドに関しては表示させてるだけで、まだ当たり判定などは実装出来てません^^;

この自機の消滅処理ですが、考え方がわかっていないと結構どうやって良いか悩むんですよね。
私も以前悩んでいたのですが、自分の実装方法としては死亡している時間をカウントする変数を
用意して、例えばカウント変数をch.deadcntだとすると、生存時はch.deadcntを-1にしておきます。
(別に-1でなくても自分の使いやすい数字でOK)

で、死亡した時にch.deadcntに300程度を代入して、ゲームフレームが進むたびに-1します。
そして、300~150の間は自機を移動出来ない&表示しないようにしておいて爆破表示、
150~0の間は自機の当たり判定を行わずに移動と自機表示処理、-1になったら通常通りの処理
を行えば、消滅&生存処理が出来る・・・と言った感じで実装しています。


シールドに関しては、もうちょっとテクスチャをなんとかしたいなぁと思いつつ、コレといった
案もないので、どうしたものかと思っているのですが、結局このままな気もします(笑)
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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