忍者ブログ
まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

とりあえずキャラと背景を3D化して、背景は斜めに動いてる感じにしてみました。
こんな感じ↓

とりあえずキャラクタは全て四角で^^;
結局、背景のアングルだけ3Dっぽく変化させて、キャラだけは2D処理のまま3D表示ってのは
良い方法が解らなかったので、キャラを斜めに移動させて無理やり奥から手前に大きくなって
いるかのように見せています^^;

一応プロジェクトファイルはコチラ↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1274116802
今回からDXライブラリはVer3.02cを使用しています。

でも、この方法だとキャラを回転させたりすると上手く動かないんですよね・・・
s-WS000812.jpg
こんな感じで、変な方向に傾いてしまいます^^;
とりあえず、今すぐ解決しなくても良い問題は後回しにする事にしているので、背景はこのままで
敵キャラを増やしていこうと思っています^^;
PR

注文していたシューティング ラブ。200X OSTが届きました。
s-DSCF9962.jpg
ゲームショップ1983ミカドで販売されていた物の2枚を入手(笑)
アマゾンでも注文していたのですが、一向に発送されないのでキャンセルしました。
折角なので16SHOTさんで販売しているサントラも入手して特典をコンプしてやろうかと
思っているのですが、通販していないみたいなのでどうしたもんかと思っています^^;

s-DSCF9963.jpg
ちゃんと自分の名前が掲載されている事に感動^^

私以外の8bitアレンジとして
16 8bit -Filtering Love mix- … Wiz.(FMPSG)
17 8bit -VRC7remix- … poriesuteru
のお二方のアレンジも収録されていたのですが、どちらもとてもカッコイイ出来で感動しました。

Wiz.(FMPSG)さんのアレンジはVRC6を使ったアレンジで、ゲームスタート~プレイ~クリア~
ゲームオーバーって感じの流れにアレンジされていて、音色も凄く凝っていて曲の構成力
音色の技術力共に素晴らしい出来。
VRC6はパルス波2音と鋸歯状波1音の合計3音を拡張出来る音源なのですが
ファミコン純正音源の3音+ノイズ+DPCMを足しても6音+ノイズ+DPCMしか使える音がないのに
とてもそれだけで演奏されているとは思えませんでした。
フランジャー掛けたような音はいったいどうやって出しているのでしょうかねぇ。

poriesuteruさんのアレンジも最初に自機のショット音などが入っていてニヤリとする感じ^^
曲自体はVRC7を使用してテクノっぽくアレンジされています。
VRC7はOPLLと言うFM音源を6音使用出来るのですが、メインはファミコン純正音源を使用して?
PSGっぽい音色で演奏して、ベース音などにFM音源を使用されている模様。
テンポの早い展開に思わず体が動きます^^
そしてベースとドラムの音色がとてもカッコイイです。途中でリズム隊がなくなって静かな感じで
展開していき、その後のガツンとリズム隊が加わってくる所なんかが凄くカッコ良かったです。
どちらの曲もNSFでチャンネルマスクして研究させて欲しい出来w

そして今回も16bit 200X Verが収録されていて、最初のスタートジングルなども収録されていて
完成版と言った感じ。
しかもこの曲はVOPMで制作されているそうで、そう思って聴くとまた違った楽しみ方が出来ますね。

マイナスゼロの曲は、ゲーム中は効果音にかき消されてじっくり聴いた事がなかったのですが
こうやってサントラで聴いてみると、とても良いなぁと思ったり。
特に04 MinusZERO OK LONGMIXがお気に入りで後半の盛り上がる部分が最高です^^
そして、この部分を聴くとPVのWASi303さんの結婚式を思い出してしまいます(笑)

ミカドサントラのGAME OVER 2009も前々から聴きたかった曲だったので、今回収録されて
初めてフルコーラスで聴く事が出来たのですが、トランスとファミコンの融合という感じで
良かったです。後、ゲーセンミカドのうたがクオリティ高過ぎです(笑)

そんな感じで、無事発売されたシューティング ラブ。200X OST
ゲームと関係ない曲も入っていますが、シューティング ラブな人にはお勧め出来る内容だと
思いますので宜しくお願い致します!

**5/12追記**
シューティングラブログ。にてサントラPVが公開されています!
20100512.jpg
自分の名前がある事に感動^^
いよいよ明日5/13日発売です!
私は勢い余ってゲームショップ1983アマゾンミカドで購入する予定(笑)
そして、WASi303さん御結婚おめでとうゴザイマス!
**追記終わり**

5/13日に発売されますシューティング ラブ。200X オリジナルサウンドトラックに私の制作した
シューティング ラブ。200Xの楽曲の「8bit」のファミコンアレンジバージョンが収録される
事になりました!
20100505.jpg
-Xbox360 シューティング ラブ。200X-
01 MinusZERO OP LONGMIX
02 MinusZERO 01 NG LONGMIX
03 MinusZERO 02 NG LONGMIX
04 MinusZERO OK LONGMIX
05 miku vader
06 16bit 200X Ver.
07 EXZEAL STAGE 5 200X Ver.

-DC版トライジール初回限定付属サントラ-
08 9minutes of TRIZEAL
09 Infinite Horizon

-業務用射ウォッチ-
10 射ウォッチのテーマ

-ミカドサントラ-
11 Please Continue
12 GAME OVER 2009

-新規REMIX楽曲-
13 Tank Rush! Arrange Ver.(佐藤豪)
14 射ウォッチのテーマ[nagatadaisuke remix](永田大祐)
15 高田馬場ゲーセンミカドのうた -EXPANDED-(WASi303)

-8bitリミックスコンテスト応募作品-
16 8bit -Filtering Love mix- … Wiz.(FMPSG)
17 8bit -VRC7remix- … poriesuteru
18 8bit "N106" MIX … Katsumi Takemura(kt.)
**INHブログより抜粋**

以前のエントリでも書いていますが、発売日までブログのトップに表示させておこうかと
思いまして^^;
自分のアレンジは「8bit "N106" MIX」なのですが、タイトルにもあるようにナムコのファミコン
拡張音源であるN106/163を使用して音色をパワーアップさせ、DPCMでドラムを鳴らすような
感じで全体的に音色のパワーアップと言う感じでアレンジしています。
ちなみにN106/163は女神転生IIなどに使用された拡張音源で波形メモリ音源を最大8ch使用
出来るのですが、元々のファミコン純正音源3chと8chをフルに使って合計11ch+ノイズ1ch+
DPCM1chと言う構成で制作しています。

私以外の「8bit」アレンジも収録されるようで
8bit -Filtering Love mix- … Wiz.(FMPSG)
8bit -VRC7remix- … poriesuteru
のお二方の曲が収録される模様。
Wiz.氏はFMPSGで大変有名な方ですし、poriesuteru氏もFMPSGのメンバーさんのようです。
どちらのアレンジも、一度ライブのUstでお聴きした事があるのですが、非常にカッコ良くアレンジ
されていて、お勧めです^^

他にも、8bitをFM音源風に演奏している16bitやMinusZEROの楽曲、射ウォッチのテーマや
ミカドサントラ、トライジール初回限定付属サントラ、新規REMIX等、盛り沢山の内容で
「社長読本」エキストラと言うPDFも収録。
この辺の詳しい収録内容はシューティングラブログで書かれています。

シューティング ラブ。200X サントラは5/13日発売でアマゾンゲームショップ1983
取り扱っていますので、是非ともよろしくお願い致しますm(_ _)m
 

先日キャラや背景などを3D化してみたのですが、背景は出来れば奥から手前に向かって
大きくなっていくような感じにしたいなぁと思っていて、とりあえずカメラアングルを変更出来る
プログラムを作って、色々と試してみました。
こんな感じ↓

左右キーでカメラの水平方向回転値を変更
左シフトキー+左右キーでカメラの捻り方向回転値を変更
上下キーでカメラの垂直方向回転値を変更
K⇔Hでオブジェクト出現位置x軸座標を変更
U⇔Jでオブジェクト出現位置y軸座標を変更
Z⇔Aでオブジェクト出現位置z軸座標を変更
X⇔Sでオブジェクト回転
C⇔Dでオブジェクト移動スピード変更
V⇔Fでオブジェクト出現率変更
以上の変更が出来るようにしています。

プロジェクトファイルはコチラ↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1273426683

背景の表示方法としては、メタセコイアで↓こんなモデルを作って連続して表示させています。
s-WS000810.jpg

カメラアングルの変更もとても簡単に出来て
SetCameraPositionAndAngle( VGet( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), VRotate, HRotate, TRotate ) ;と言う
命令を使用してVRotate, HRotate, TRotateの値を弄るだけでグリグリと動かす事が出来ました
ホント、DXライブラリ様様って感じですね^^

とりあえず、こんな感じで背景表示させて、モデリングをもうちょっと頑張れば良いかなーと
思っていたのですが、良く考えてみるとカメラアングルを変更してしまうと、キャラのアングルも
変わってしまうんですよね。
背景のアングルだけ3Dっぽく変化させて、キャラだけは2D処理のまま3D表示ってのが
出来なくなってしまいます。
なにか良い方法はないものかと、色々とリファレンスを読み漁っています^^;
タイムテーブルを導入して、ステージを作って行こうかと思っていたのですが
見た目が、あまりにもスペースインベーダーインフィニティージーンっぽすぎるなぁと思って
折角DXライブラリも3Dに対応した事だし、キャラだけでも3D表示にしてみようかと思い
とりあえず簡単なmqoファイルを作って表示させてみました。
こんな感じ↓

モデルはただの四角ですが、なかなか良い感じではないかと自分では思っています^^;

当初、2D座標に3Dモデルを表示させれば良いだけやろーと思って表示させたら
x軸は上手く動くのですがy軸が上下反転してしまったんですよね。
で、カメラの位置とかが悪いのかなーなどと思い、アレコレやってみたのですが上手く出来ず
ちょっと調べてみたら、2Dの場合は上にいく程マイナスで下に行く程プラスになるのですが
3Dの場合は上にいく程プラスで下に行く程マイナスになるようです。
(使用する処理系やグラフィックエンジン(DirectXやOpenGL等)によって色々とあるようです)

なので、例えば縦の画面の大きさが480だとして、2Dでの座標が10だとすると3Dでの座標は470
になるって事で、コレを2Dのに合わせて反転させないといけません。
といっても、480から座標を引けば良いだけなので、480-enemy[i].yとかにすれば上手く出来ました^^

3Dモデルの表示方法は、以前のエントリで書いた方法で表示させています。
ただ、この方法だとカメラ位置が固定なので、奥から手前に迫ってくるような背景は表示出来ない
んですよね。
この辺を、上手く表示出来るようにアレコレと研究中です。
Twitter
カレンダー
01 2026/02 03
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
最新コメント
[04/20 kt.]
[04/19 うぇむ]
[11/24 kt.]
[11/21 NONAME]
[11/24 kt.]
プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
ブログ内検索
忍者ブログ [PR]