まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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C++でのゲームの作製方法というか、どういう風に作って行けば良いのか?ってのが
良くわからないので、色々なゲーム作製解説サイトさんを読んでいっているのですが
0からのゲームプログラミングさんで知ったのがリスト構造という物で、この方法が使えると
プログラム的な無駄が無くなりそうで良いな~と思って、解説を読んでみました。
ちなみにリスト構造が使えると・・・
今までだと、敵弾を撃たせる為に配列変数を使って撃たせていたのですが
そうすると↓こんな感じで書いています。
for(i=0;i<1000;i++){
if(enemy[i].etf==0)
/*敵弾処理*/
}
この場合、弾を撃っていても撃っていなくても1000回は繰り返してしまい無駄が多いです。
でも、リスト構造という仕組みを使えば、撃っている弾の分だけの繰り返しで済むみたい
なんですよね。
で、解説を読んでみたのですが、ここで出てくるのがポインタ。
ポインタ自体の解説を本などで読んでみると、仕組みはなんとなくわかるのですが
だからなに?って感じなんですよね。イマイチ使い方というか使いどころがわからんと言うか。
でも、このリスト構造は是非とも使えるようになりたいので、もうちょっと勉強してみようと
思っています。
この仕組みが理解出来たら、タスクシステムなんかも組めそうな気もしますしね^^;
あと、ブログのタイトルをC++/HSPでSTGを作っていく blogに変更しました。
良くわからないので、色々なゲーム作製解説サイトさんを読んでいっているのですが
0からのゲームプログラミングさんで知ったのがリスト構造という物で、この方法が使えると
プログラム的な無駄が無くなりそうで良いな~と思って、解説を読んでみました。
ちなみにリスト構造が使えると・・・
今までだと、敵弾を撃たせる為に配列変数を使って撃たせていたのですが
そうすると↓こんな感じで書いています。
for(i=0;i<1000;i++){
if(enemy[i].etf==0)
/*敵弾処理*/
}
この場合、弾を撃っていても撃っていなくても1000回は繰り返してしまい無駄が多いです。
でも、リスト構造という仕組みを使えば、撃っている弾の分だけの繰り返しで済むみたい
なんですよね。
で、解説を読んでみたのですが、ここで出てくるのがポインタ。
ポインタ自体の解説を本などで読んでみると、仕組みはなんとなくわかるのですが
だからなに?って感じなんですよね。イマイチ使い方というか使いどころがわからんと言うか。
でも、このリスト構造は是非とも使えるようになりたいので、もうちょっと勉強してみようと
思っています。
この仕組みが理解出来たら、タスクシステムなんかも組めそうな気もしますしね^^;
あと、ブログのタイトルをC++/HSPでSTGを作っていく blogに変更しました。
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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