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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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無事、HSPコンテストに出品出来ました^^
出品するにあたって追加した所は・・・
エンディング追加
ラスボス追加
ハードモード追加
接近攻撃でのバグを修正
といった所です。
オープニングとランキングは無用なバグを生みそうだったのと
良い方法が思い浮かばなかったので却下しました^^;

こちらで公開しても良いみたいなので、出品したものと同じファイルをアップしておきます↓
Solid State SURVIVOR Ver3.5h (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)

ハードモードに関しては、ノーマルモードに敵の打ち返しをプラスした感じになっています。
2007_10_28.jpg
あと、ボスの攻撃もちょっと難しくしています。
その他、画面のデザインも変更してみました。

ラスボスはノーコンティニューで3面をクリアすると登場するようになっています。
エンディングは曲を作る暇がなかったので、暫定で先日公開した5面用の曲
使ったのですが、なかなか良い感じではないかと自分では思っております^^

コンテストに出品するにあたって、気になったのが実行ファイルのアイコンです。
HSPにて実行ファイルを作成すると、コーヒーカップ?のようなアイコンで生成されますが
これを変更したいな~と思い調べてみたら、とても良いソフトを発見しました。

Let's HSPさんにて公開されているLet's HSPIC!です。
このソフトは別にResource Hackerというフリーソフトを用意する必要はありますが
とても感覚的に操作出来、非常に使いやすかったのでお勧めです^^
アイコンはEdgeにて自機画像を縮小して作成し、Let's HSPIC!で変更すれば出来上がり。
なんかアイコンが変わっただけで見栄え?が、ずいぶん変わるなぁと感じました。

しかし、ここ数日のスクリプト作成速度は凄かったです。
頑張ればこんなに早く出来るんやな~と思ったのですが、やはり目標がないと無理かな^^;
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とりあえず、イージーモード/ノーマルモード用のラストボスが完成しました^^
第三形態まで作製したのですが、見た目は変化無いのでチョット寂しい感じもします。
もっと凝りたかったんですが、そんな事していて完成しなかったら意味がないので
先にエンディングなんかを作ってから、手直しできそうだったら変更しようかと思っています。

2007_10_241.jpg

2007_10_242.jpg

2007_10_243.jpg
ちなみに、火蜂よりも全然簡単です^^
まぁ、私は出会ったことすら無いですが(汗)

とりあえず、後やろうと思っている事は
エンディング作製
オープニング作製
ランキング作製(無理かも?)
細かい調整
コンティニュー回数によってラストボスが出ない処理を追加
と言った所です。
なんとか、間に合う・・・かな?
なぜかボスを作製しています^^;
HSPコンテストに出してみようと思っての事なのですが
とりあえずゲームとして成り立つようにしたいと思っていました。

で、まず考えたのがコンティニュー回数を制限するって事だったんですが
個人的には、コンティニュー無制限の方が好きなので却下。
でも、無制限だと1回ラストまで遊んだら終わりって事になりそうなので
ノーコンティニュークリアした場合は、ラストボスが出現するようにしようと思って
ボスを作製しています。
2007_10_22.jpg
とりあえずこんな感じ。第一形態までは完成しました^^
ちなみに、このボスはコンテスト専用にしようかな?と思っています。

あと、先日作ったラスボス用の曲にメロディ(のようなもの)を付け足して
イントロとループを追加してみました↓

TSSCP v0711使用

それにしても間に合うのだろうか^^;
でも、期限が決まっていると思いのほか作業が進むスピードが速くなる事に気づきました。
それだけ、普段はだらけているって事ですね(汗)
とりあえず↓こんな画像と
00.GIF

↓こんな曲を作ってみた。

TSSCP v0711使用
(まだ、メロディも無く未完成です)

はたして間に合うのだろうか^^;
これ以外に作ろうと思っている部分。
エンディング
ランキング
オープニング
3面までしか出来てませんが、とりあえずゲームとして成り立つようにはしたいと思っています。
イージーモードを追加してみました。
2007_10_181.jpg
オプション画面で変更出来ます。

ダウンロードはコチラ↓
Solid State SURVIVOR Ver3.4 (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)

基本的には弾の数を減らして、弾速を早くするように調整していますが大変でした・・・
当初はイージーモードを追加するつもりもなく、当然スクリプトもイージーモードの事など
考えずに作製していたので、結局敵の攻撃1個づつにイージーモード用のスクリプトを
追加しました。
やはり、ある程度は最初に考えておくべきだと痛感しました^^;

プレイ時に、どのモードか判るようにコンボゲージの下に表示させてみたのですが
イマイチしっくり来ないので、どうしようか考え中です。
2007_10_182.jpg
かなり弾の数を減らしたので、簡単になってると思うのですがどうでしょうか。
作った本人としてはイマイチ難易度がわからないんですよね。
ちなみに私は、どちらのモードもノーミスクリア出来ます^^

それにしても、弾幕型さんに紹介されるようになってからアクセス数がかなり多くなっていて
やはり、有名なサイトさんにリンクを張ってもらえると違うな~と実感しております。
このブログを始めた頃は、こんなにもアクセスしてもらえるとは夢にも思っていなかったので
嬉しい限りです^^
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プロフィール
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kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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