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紹介されていました。
ザンファインというサクセスから発売されたプレステ1用STGなのですが
レビューでは大絶賛されています。
(ちなみにサクセスのHPを見てみても、このゲームの存在すら無かった事に
なってるようなのですが何かあったんでしょうか?)
これはやってみたい!と思っったんですが、このソフトSuperLite1500シリーズという廉価版
で2000年に発売されており、しかもSTGって事でかなり出回りが悪かったと思われ
中古の玉数が全然無い様子。
欲しい!と思ってから1年以上経って、やっと見つける事が出来ました^^
で、早速プレイ
ゲームのプレイ中全てにおいて、画面の切り替え時などの演出がとても凝ってて
見てるだけでも楽しい感じです。
このゲームはとても変わったシステムを採用しています。ゲームの流れとしては
この画面のように、1ステージが沢山の部屋で構成されており、所々にあるBOSS部屋のボスを
全て倒すと、フロアーボスが登場し、フロアーボスを倒すと1面クリアとなります。
こんな感じで、六角形の部屋の中で敵と戦うのですが、戦うと言っても長くても10秒~30秒程度で
倒せてしまいます。早ければホント瞬殺出来てしまう場合も。
この、一つの部屋で敵を倒す→部屋を選択→部屋で敵を倒す→部屋を選択・・・・・・
といった感じでゲームが進んで行くのですが、部屋には番号が付いており同じ番号の部屋は
同じ敵が出てくるんですよね。
ここがポイントで、同じ敵なので倒し方がわかってしまえば瞬殺も可能なので
瞬殺で敵を倒して、部屋を選択の繰り返しがテンポ良く決まってくると、とても爽快です^^
しかも敵を倒せば倒すほど自機の装備が強くなるので、より一層敵を倒した時の
爽快感が上がって行きます。
あと、もう一つ変わったシステムがあって、このゲームには自機数という概念がなく
持ち時間中は何回死んでも大丈夫(タイムは減りますが)となっており
ゲーム中は常にタイムが減って行きます。
このタイムを回復させるためには、BOSS部屋のボスを倒すしかないのですが
あんまり早くにBOSS部屋に行くと自機が弱いので時間が掛かるし、遅すぎると
タイムが減ってしまってゲームオーバーになるしで、いつBOSSを倒してタイムを
加算させるか?ってのを考える戦略性も必要になってきます。
ボスを倒すと140加算されます。
WARNINGの時の演出がカッコよくて気に入っています。
その他にも画面演出(画面効果?)がとてもカッコイイのばかりで、自分のゲームでも
こんな風にしたいな~と思いました。
あと密かに充実したオプションもポイントです。
音楽と効果音の音量はもちろん、左右バランス、サウンドテスト
極めつけはリバーブの変更。カーオーディオのDSPみたいにホールとかハウスとか
色々と変更出来ます。ってこんなの変更出来るゲームなんて見た事ねぇよ(笑)
プレイしてみての感想は、ホント熱いSTGで面白いです。
なんでこのゲームがSuperLite1500シリーズで発売されたのか不思議なほど
丁寧に作り込まれており、製作者の意気込みが感じられます。
しかも、大体こういうソフトはプレミアがついて高くなっているのが普通なのですが
なぜか、このソフトに関してはプレミアがついてないらしく、定価程度で流通しているのもポイント。
ちゅうか、定価程度で売られてる時点で十分プレミアついてますね^^;
もし、売っているのを見かけたら買って損はないと思うので、とりあえず買っときましょう^^
この方法でも、触手っぽく動いてくれて良い感じだったのですが
出来れば各関節の角度を制限して表示させたいと思っていたので
角度制限有りの触手のスクリプトを作成してみた。・・・と言うか、やっと出来た^^;
触手のスクリプト(角度制限有り)
このスクリプトを起動させるとこんな感じ。
自機▲に向かって先端★が向かって来ますが、角度を制限しているので関節同士が
重なったりする事はありません。
(カーソルで自機を移動出来ます)
今回もシューティングゲームアルゴリズムマニアックスを見て作製したのですが
この考え方がとても難しく私の文章力では説明が難しいので、簡単に書きます。
アルゴリズムの考え方としては、2段階あって
1.先端から中心に向かって各関節の角度を決める
2.中心から先端に向かって各関節の位置を決める
まず角度の計算ですが各関節の動きとしては
1.回らない
2.右に回転
3.左に回転
のいづれかになります。
関節は自機の方を向くようにしたいので、計算したい関節からみた自機までの方向と
上記1.2.3.の方向を比べて一番近い方向に向く計算を選択すれば良いです。
この計算にはベクトルの内積を使用して、計算したい関節からみた自機までの方向と
上記3通りの場合の方向との間で内積を取ると、方向が一番近い内積が最大となります。
なので、この3通りの方法を比べて最大になる数値を回転角度として使用します。
この計算を先端の次の関節から(先端は回転しないので)中心まで計算して各関節の
角度を計算しておきます。
次に上記の回転角度を踏まえて表示位置の計算をします。
これは中心から先端に向かって計算していきます。
既に角度は決まっているので、後は根元側に隣接する関節からみた先端側に隣接する関節の
座標を計算すればOK。
・・・・・・うーん、日本語難しいです。
多分、この説明を読んでもよくわからないと思うので、気になる方は
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスを買って読んでみて下さい^^;
今回の触手のスクリプトは、この本に載っていたものをHSP用で動くようにした感じなので。
それでも、相当作るの大変でした(汗)
なので、スクリプト自体もおかしい部分もあるかもしれないのですが、とりあえず今のところ
ちゃんと動いている風なので、これでエエ事にしてステージ4を作っていこうと思っています^^
ゲームのスクリプトを作っている時などは、作業用にBGMを掛けるのですが
最近よく聴いているのがニコニコ動画のBGMメドレー。
で、FM音源で検索していると妙な?ソフトを発見しました。
世界樹の迷宮と言う任天堂DS用のゲームなのですが、DSはFM音源ちゃうのになぜ?と思って
良く見てみると、古代祐三氏が作曲を手掛けたようで、それでFM音源で引っかかったんか
と思って聴いてみてビックリ!
FM音源で曲が鳴っています!?いやいやDSはFM音源ちゃうって、と思いつつ色々と
調べてみると、どうやらFM音源をサンプリングして鳴らしてる模様。
FM音源をサンプリングって、何か間違ってるやろって気もしますが^^;
ゲーム開発者の方が往年の古代サウンドをイメージして依頼されたようです。
で、実際聴いてみて久しぶりに鳥肌がたったので紹介します。
お勧めは1:47からと5:41から。
どちらも戦闘用の曲のようですが、もう古代節全開でメチャクチャ渋い。
更にゲーム未使用曲集もあって、こちらも熱い↓
お勧めは11:20から、12:13から、14:50~15:12からです。
コチラの方は、未使用と言う事でモロFM音源のみで作りました!見たいな曲もあって興味深いです。
なんとなく11:20からのはソーサリアン、12:13からのはイースっぽい感じがして最高です^^
(だから未使用なんでしょうね)
そして一番渋いと思ったのが、14:50から始まるオープニング曲。
はじめはスローテンポな展開で行くのかとおもったら、15:12から一気にキターーーって感じで
盛り上がって行くのですが、メチャクチャカッコイイです^^
これはサントラ買わねば!と思って注文しようとしたら、なんと未使用曲の部分は
ゲームの予約特典のようで今は売っていない様子。
で、予想通りプレミアがついているようですorz
でも、それほど高くはないみたいなので買ってしまおうか、どうしようかと悶々としております^^;
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスには、触手について二つの表示方法が
解説されていました。
一つは触手が回転出来る角度を考えない方法。
もう一つは、触手が回転出来る角度を制限する方法。
この回転出来る角度を制限する方法を作ろうとしていたのですが上手くいかなくて
とりあえず、角度を制限しない方法で触手を表示させてみたら上手く出来たので
角度を制限しない方法について書いてみます。
まず回転出来る角度を制限しない触手のスクリプトはコチラ↓
触手のスクリプト(角度制限なし)
このスクリプトを起動させるとこんな感じ。
自機に向かって触手の先端が向かって来て、ある一定の限界まで伸びます。
考え方としては、まず中心(rx,ry)と先端(hx,hy)だけを考えます。
このスクリプトの場合は中心は移動しませんので、先端部分だけを考えれば良いので
先端を自機(tx,ty)に向かって移動させれば良いです。自機狙い弾と考え方は同じですね。
スクリプトで言うと
r=atan(ty-hy, tx-hx) ;先端と自機との角度を求める
etxv = cos(r)*v ;先端のx軸方向の移動量
etyv = sin(r)*v ;先端のy軸方向の移動量
hx=etxv+hx ;先端のx軸の座標指定
hy=etyv+hy ;先端のy軸の座標指定
この部分で計算しています。
でも、このままだとどこまでも自機を追っかけてしまいます。
それだと都合が悪いので、腕の長さの限界を設定します。
これは、中心(rx,ry)から先端(hx,hy)までの距離を制限してやれば良いです。
dx=hx-rx
dy=hy-ry
d=sqrt((dx*dx)+(dy*dy)) ;自機と先端の平方根を求める
if d>limith { ;自機と先端とを比べて限界以上なら、それ以上先端を伸ばさない
hx=dx*limith/d+rx
hy=dy*limith/d+ry
}
limithと言う制限の為の変数を用意して、中心(rx,ry)から先端(hx,hy)までの距離がlimith
を超えるようであれば、中心(rx,ry)から先端(hx,hy)までの距離をlimith以上にならないように
しています。
これで、中心と先端が表示出来ました。
次に中間部分の考え方ですが、これは隣り合う腕の平均値をとれば良いです。
例えば、この図のような感じで
x(1),y(1)を計算するとします。そうすると計算式は↓になります。
x(1)=(x(0)+x(2))/2
y(1)=(y(0)+y(2))/2
この計算を先端から中心まで計算してやれば、触手のようにゆっくりと動いてくれて良い感じです^^
スクリプトでは↓
x(0)=hx ;触手の中間の腕の初期位置x
y(0)=hy ;触手の中間の腕の初期位置y
repeat emax-2,1 ;中心と先端とを表示しないのでemax-2となる
pos x(cnt),y(cnt)
mes "○" ;触手の中間の腕の表示
x(cnt)=(x(cnt-1)+x(cnt+1))/2;x軸の隣り合う腕の平均を求める
y(cnt)=(y(cnt-1)+y(cnt+1))/2;y軸の隣り合う腕の平均を求める
loop
こんな感じでリピートを使って計算しています。
ちなみに、リピートするリピートで囲って回数を増やすと滑らかに動くようになります。
なんか、さも自分で考えたように書いてますが、シューティングゲームアルゴリズムマニアックス
に載っていた事を書いているだけです(汗)
とりあえず、これでも触手っぽいキャラは作れそうなのですが、このスクリプトの動きは
どっちかと言うと生物的な感じなんですよね。
出来れば、機械的な動きをさせたいと思っているので、そうなるとやはり回転出来る角度を
制限して表示させるスクリプトを考えないと駄目っぽいんですが、今の所上手く動いてくれません^^;
なのでキャラクタは全てDOGAで作製しています。DOGAなら、あらかじめ沢山あるキャラクタを
組み合わせて作製する事が出来るので、絵が書けなくてもある程度の物は出来てしまいます。
ここでふと思いつきました。人物用のDOGAのようなソフトはないもんやろかと。
で、探してみるとありました^^
K.Hみっくす ふぁーすと えでぃしょんさんで配布されている「キャラクターなんとか機」
というソフトです。
このソフトもDOGAと同じで、いろんなパーツを組み合わせてキャラクタを作っていく感じ。
しかも、このソフトはHSP製のようです^^
こんな感じで髪型や表情、衣服などを変更する事が出来ます。
更に、このキャラクタ自体を有志の色んな方が作製されており
それを追加していく事によって、作製出来るキャラクタを増やす事が出来ます。
で、ちょっと色々とダウンロードしてみてキャラクタを作ってみました↓
こんな画像、自分では100%書けませんが、このソフトを使えばすぐに出来てしまいます^^
で、このソフトで作った画像を試しにゲーム画面に表示させてみました↓
人物キャラが表示されただけで、随分と印象が変わるなぁと感じました。
このキャラクタをゲームで使用するかどうかはわかりませんが
ストーリーなんかを考ようとした時に、人物キャラがいた方が良い気がします。
一応、宇宙から地上に降りていく展開になっているので、それに添った上手い話が
出来れば良いなぁと思っているのですが、なかなか思いつきません^^;
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好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!