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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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先日公開したステージ3の曲なんですが、ゲームと合わせて演奏させると
どうもイメージと違うんですよね。
なので、新しく作り直そうと思って作ってみたんですが、今回もどうもイメージと違う・・・
何となく最終面に合うかなぁ?と思ったので、ステージ5用にしようかと思っています^^;
(今の所、全5面の予定です)

TSSCP v0711使用
私の課題は音色ですね。色々と試してるんですが、結局同じ音色が良いやって感じに
なってしまうんですよね。

ホーミングレーザーの方は、相変わらず上手く出来ていません。
色々といじくってるうちに、何がしたいのか分からなくなって来てしまって
放置プレイ中です(汗)
10月31日までに仕上げてHSPコンテストに応募しようと思ってたんですが
どう考えても完成しそうにありません^^;
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先日作ったホーミングレーザーのスクリプトを参考にして
ステージ3のボスに実装しようと思って色々と試行錯誤中です。
レーザー自体の表示は上手くいったんですが、当り判定が上手くいかなくて
エラーになったり、レーザーだけ消えて自機は死なないとかで悩み中です・・・

とりあえず、こんな感じ↓
2007_9_25.jpg
レーザー画像は暫定です。

仕事帰りにゲーム屋に寄ってみたらSEGA AGES2500 SDI&カルテット
安くで売っていたので衝動買いしてしまいました^^;

カルテットは1986年にセガから発売されたアーケードゲームで、最大の特徴は
4人同時にプレイ出来ること。
↓こんな筐体で、見た目も大きくゲーセンでも目立つ存在だったのを覚えています。
DSCF5234.jpg
ゲームの方は横スクロールのアクションシューティングで、各面のボスを倒して
鍵を奪い、ドアを開けてクリアって感じです。
このゲーム、一人でやっても面白いんですが、やはり2人以上の協力プレイが
醍醐味だと思います。
プレイヤーは体力制で、体力は常に無くなって行くのですが1番にドアに到着した
人の体力が一番多く回復する為、鍵の奪い合いになったり、敵を倒す為に
協力してプレイしたりで、ワイワイガヤガヤしながらプレイ出来るゲームでした。
DSCF5231.jpg

で、肝心の移植の方ですが、こちらも全く問題なし。
オプションも痒いところに手が届く仕様で、中でもサウンドテストで未使用曲
(曲ってほどのものでもないですが)が聴けたりする辺りに拘りを感じます^^
DSCF5233.jpg

で、SDI。
こちらは1987年にセガから発売されたシューティング?ゲームで最大の特徴は
その操作方法。
8方向レレバー+トラックボールで自機と照準を別々に操らなければならず
操作に慣れるまでに一苦労なのですが、慣れてしまえばその操作感にはまる事間違いなしです。
DSCF5236.jpg
こんな感じのコンパネで操作していました。見た目よりも意外と操作しやすいんですよ。

ゲーム内容は、基本は横スクロールで敵を避けつつ、トラックボールで標準を動かして
敵を破壊していくと言う感じ。
ですが、敵を逃してしまうとダメージを受けてしまい、ダメージが100パーセントになると
ゲームオーバー(後期版では1ミス)
昔あったゲームで、アタリのミサイルコマンドっていうトラックボールを使ったゲームが
あるのですが、アレの発展系って感じです。
DSCF5228.jpg
当時は「なんて綺麗なグラフィックなんだ!」て思ってましたが
今見るとそうでもないですね(汗)

こちらの移植度も良く出来ていて良い感じです。
肝心の操作方法はUSBマウスに対応しており、コントローラーの十字キーで
自機操作、マウスで標準操作+弾発射と言う感じで操作でき、結構違和感なく
操作できます。
願わくば当時のコンパネで遊びたい所ですが、この為だけにそれは無理ってもんです。
アサルトとかフォゴットンワールドとか怒とかタンクとかフロントラインとか・・・そりゃもう
色々と特殊コンパネのゲームってあるんですが、また遊びたいな~。

こちらのオプションも充実しており、ROMのバージョン指定なんかも可能です↓
DSCF5237.jpg
ホント、SEGAAGESシリーズは安心して買えますね^^

それと、このソフトにはSDI&カルテットともにセガマークIII版も収録されています。
こちらも遊びまくった私としては嬉しい限り。
DSCF5229.jpg
当時、マークIII版にこの画面が出来てた時は感動しまくりでした。

DSCF5235.jpg
こちらも拘りまくりで、日本版と海外版を選択出来たり
FM音源パックの有無を変更出来たりします。

そして、忘れちゃいけないのがゲーム中に流れるサウンド。
林克洋氏[ファンキーK.H]による、FMチョッパーベース全開のサウンドが
ゲームとマッチして最高です。
SDIの曲なんて、何回聴いたかわからないくらい聴いていますが
未だに飽きません。
全曲お勧めなんですが、やはりSDIの1面の曲systemdownはいつ聴いても良いです。
後半のツインベース?の辺りなんか鳥肌もんですよ。

TSS まとめwikiにデータがあったんでリンク貼っておきます。
systemdown&ILLUSION
Quartet Theme

久しぶりにプレイしましたが、とても20年以上前のゲームとは思えないほど
洗練されていて面白いです。
そしてSDIをクリアすると、当時の開発写真やら音楽の楽譜が見れるらしいのですが
SDIクリアって当時も出来なかったんですけど、どうしろと(汗)
また、ゲームの開発時間が削られそうです(滝汗)

ココ最近、ホーミングレーザーの件でスクリプトばかり作っていたので
気分転換にステージ3用の曲を作製してみました。
と言っても、全然完成していなくてメロディーも殆どありませんし
曲の最後の方の展開も、いまいちしっくり来ていませんが、まぁこんな感じで
いこうかと思っています。

TSSCP v0711使用
当初はFMギター鳴らしまくりで作ろうと思っていたのですが、FMギターの音色が
上手く作れないのでボツになりました^^;
サビの部分で中ボスが現れるようにしてるんですが、なかなか良いメロディが
思い浮かばないんですよね・・・

昨日作ったホーミングレーザースクリプトをHSPDXFIXでも使えるように
スクリプトを考えていたのですが、なかなか上手くいきません・・・

ホーミングの部分は比較的簡単に出来たのですが、レーザーの尾っぽの部分が
上手く行かなくて、全然明後日の方向に行ってしまったり、回転表示が
バラバラだったりして、悩みまくりです(汗)

で、EcoQさんのいや☆ぼーん Prototypeのソースを見ながらアレやコレやと
考えてなんとか満足出来るレベルまで作る事が出来ました^^
2007_9_23.jpg
と言っても、殆どいや☆ぼーん Prototypeのソースを写したような感じなので
今回はソースはアップしてません^^;

このEcoQさんのソースを拝見していると、何をどうやっているのかってのは何となく理解は
出来るのですが、1から作れと言われると私には思いもつきません。
ホント、なんでこんなスクリプトを思いつくのか不思議です。

で、最初に私が作っていたスクリプトが上手く動かなかったのは
レーザーの番号の概念がなかったからかなぁ~と思ったりしています。
上手くいった方では、レーザー毎にの番号を振り当て、その番号によって
配列変数を使用して尾を表示するって感じで上手く動きました。

そして、また一つ知らない便利な命令が使用されていました。
on p1 goto/gosub ラベル0、ラベル1・・・
と言う命令なのですが、この命令を使えばp1の値が0ならラベル0へ
1ならラベル1へ、2ならラベル2へ、と行ったように分岐する事ができ
いちいちgosubで分ける必要が無く、便利です。
他の人が書いたソースを見ると新しい発見があるので、とても勉強になりますね。
と言っても、そもそも私の勉強不足が原因なんですが^^;
とりあえず、これを元にステージ3ボスのホーミングレーザーとして組み込んでみます。

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kt.
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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