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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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とりあえず2面終了まで完成しました^^

ステージ1~ステージ2に繋がる所は、雲で全体を覆って繋がるようにしてみました。
2007_7_141.jpg
タイトーのスクランブルフォーメーションのステージ間みたいな感じです。
って判る人あんまりいないかもしれませんね(汗)

ステージ2は殆ど出来ていたようなものなので、中ボスのみ新たに作製しました。
2007_7_142.jpg
中ボスはステージ1に出てきたロボットが再登場。新たに羽?が付いています。
2007_7_143.jpg
前回公開した時は、中ボスはボムで早回し出来るようにしていたのですが
それは止めて、弱点を作ってある部分を撃つと、すぐに倒せるようにしてみました。

で、2面全体の長さを前回の3分の2程度に短くして完成。
と言っても、まだ1面の曲も出来ていませんし、蜂アイテムの配置もまだですし
全体的な難易度のバランス調整もまだなので、公開まではもうちょっと掛かりそうな
感じです^^;
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ステージクリアボーナスを追加しました。
入れるかどうか悩んだのですが、やっぱりあった方がゲームの楽しみ方が
増えるかな?と思いまして追加する事にしました。
2007_7_12.jpg
 ボーナスとして入れた要素は、ノーミス、アイテム回収数、破壊率の3っ。
これを、ノーミスとアイテム回収数ボーナスを足して、破壊率で割った数字を
トータルのボーナスとして加算する事にしました。
例えば、ノーミスボーナスで、アイテム回収数が200だとすると
ノーミス 100000点
アイテム 200x100=20000点
破壊率 90%
トータル (100000+20000)x0.9=118000点
と言った感じ。
点数に関しては、暫定なので今後の調整で変えるつもりです。
と言うか、ボーナス自体も、まだ決定って訳ではないので変更するかも。

で、ふと気づいた事があるのですが、ステージ~ステージの間はレイフォースのように
画面が切り替わらずに繋げて行こうと思っていたのですが、そうすると
画像の読み込みなんかをどうすれば良いのだ???と思ったんです。
今現在でもバッファ20枚くらい使用しているんです。
今のところ、起動時に全部読み込んでも問題なく動いているようなのですが
これってメモリが少ないパソコンとかだと、どうなるんやろ・・・と思ってみたり。

でもステージ事に読み込んでしまうと、一瞬ゲーム自体が止まってしまいますし
起動時に全部読み込むようにしても大丈夫なんかな~?と思ってるんですが
他のHSP製STGは面ごとに読み込みしてるようなので、ちょっと不安です^^;
ステージ1用の曲を作っています。
と言ってもまだ全然出来ていなくて仮歌?の状態ですが^^;
曲が出来ていく様子も記事にしたら面白いかなぁ?と思いまして
作製途中の曲を載せてみます↓

TSSCP v0711使用
まだ音色やらドラムやら何もかもが暫定ですが、こんな感じで行こうかと思っています。
でもA,Bメロがいまいちしっくり来てないんですよね・・・なかなか難しいです。

作曲方法は人それぞれあると思うのですが、大抵はメロディから作っていくか
コード進行から作っていくかのどちらかだと思います。
私の場合は殆どメロディから作って行って、上に載せたような感じで適当に曲を作ってから
音色を考え、バッキングやアルペジオなどのアレンジを加えて作ります。
でも、どこかで聴いた事があるようなメロディになりがちですが(滝汗)

コード進行から作っていくと、どうもメロディが似通ってしまってあんまり得意ではないんですよね。
以前公開した、プレイヤーセレクト用の曲はベースラインをまず作り
それに簡単なドラムを足して延々ループさせてキーボード弾きながら作ったので
メロディを追加したいんですがまだ出来てません(汗) 

仕事中なんかに、フッと良いメロディが浮かんだ!と思っても
楽器がないと楽譜に置き換える事が出来ないので、家に帰るまで
覚えておこうと思うのですが、いつも忘れてしまって
悔しい思いをしてます(笑)
ステージ1のボスが完成しました。
第一形態は既に出来ていたので、第二形態を作っていたのですが
第二形態は翼の動きに合わせて攻撃方法を変えるようにしてみました。

翼が閉じている時は激しく動きまわり、ばら撒き弾を撃ってきます。
2007_791.jpg

その後、ボス本体の移動を止めて翼を広げて攻撃してきます。
2007_792.jpg

そして、また翼を閉じて激しく動きまわり→翼を広げて攻撃→翼を閉じて動きまわり・・・
を繰り返して攻撃するようにし、翼を広げた時の攻撃を順次変更していくようにしました。

2007_793.jpg
この翼を広げた時の攻撃方法は5種類あり、ループで攻撃方法が変わるようにしています。

とりあえずこれでステージ1は完成なのですが、ステージ1からステージ2に切り替わる時に
ボーナス計算を行うかどうかを考え中なんですよね。
ノーミスボーナスなんかを入れたいと思う反面、テンポ良くゲームを進行させたいって
思いもあって、悩み中です^^;
ボスの第一形態が完成しました。
とりあえず、腕は別で体力を設定して1本づつ倒せるようにしました。
2007_7_51.jpg
で、腕専用の体力ゲージを表示するようにしてみた。
このゲージはスプライトで表示していて、自機弾が当たると表示され数秒後に自動的に消えます。
この自動的に消えるってのは、es_flag命令でes_flag gauge,%1000001100100001
のような感じで書き、%1000001100100001の6桁目までで消滅するまでの時間を設定出来ます。
ホント、便利良いですhspdxfix。

イメージとしては、基本は腕を倒さずに本体を倒して、上手い人は腕を倒すと大量得点。
でも倒した腕から敵弾が(避けれる程度に)大量に出てくるようにしました。
2007_7_52.jpg

第一形態は、せっかく腕があるので腕を中心に弾幕を作成しています。
2007_7_53.jpg
ステージ1だと言う事を意識して、あまり難しくなりすぎないように気をつけた
つもりなのですが、ちょっと難しくなったかも?
正直、自分では判断が難しい所です^^;

しかし、この多関節キャラと言うのは計算が非常にややこしいです。
(私のスクリプトの書き方がまずいのかもしれませんが)
常に回転しているようなものなので、弾の発射位置もその都度変わりますし
腕の向きを変えたいと思っても、3個の関節の動きを考えて調整しないと駄目なので
非常に苦労しました(汗)

とりあえず第一形態はこれで良いので、第二形態を作り始めようと思っています。
しかし、作成スピード遅いですね・・・私。
予定としては、第二形態を作成後はステージ1からステージ2への繋がる部分を作成し
ステージ2は以前公開したステージ1をリメイク(短く)して、中ボスのみ新規で追加。
で、ステージ1用の曲を作って、体験版第2弾として公開するつもりなんですが
いったい、いつになることやら・・・
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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