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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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どうやら、ビートマニアにさんたるる師匠が参加されるようです^^
ビートマニア公式ページに視聴曲がアップされているのですが
そこに”Manabu Namiki”との表記が!
これで別人だったら怒りますよ(笑)

ビートマニア公式ページはコチラ↓
beatmaniaII DX13
公式ページ内の”Manabu Namiki”視聴曲はコチラ↓
Shoot'Em All
ついでにニコニコ動画へのリンクも張っときます↓


で、早速聴いてみたんですが、もろバトルガレッガ調の曲でメチャクチャカッコイイです^^
ガレッガ5面と大往生3面を、足してアレンジしたような感じ。
最初の30秒ほどしか聴けないんですが、続きが非常に気になります。
ジャンルもデトロイトテクノになってますし、早く続きが聴きたいです。
そういえば、バトルガレッガの曲は元ネタがある曲もあって
特に2面の曲はUnderground ResistanceのJupiter Jazzという曲が
元ネタのようで、この曲を聴いたらニヤリとしてしまう事間違いなしです^^

ちなみに「galaxy 2 galaxy」と言うアルバムに他のネタも収録されていますので
デトロイトテクノ好きの方、ガレッガの曲調が好きな方は買ってみるのも良いかもしれません。
アマゾンのgalaxy 2 galaxy紹介ページ

ちょっと話はそれましたが、beatmaniaII DX13は2007年8月30日発売のようです。
私は音ゲーは全くプレイした事がないのですが、この曲の為だけに
ゲームを買ってしまいそうです(汗)
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ステージ3ですが、前半はそこそこ出来て来たので中ボスを作ろうと思って
まず、攻撃方法として採用しようと思っていたハンマーのスクリプトを作ってみました。

イメージはガンダムハンマーで、投げると鎖が伸びる感じにしようと
思って色々と考えて作製しました↓
ガンダムハンマースクリプト

上記のスクリプトを実行させるとこんな感じです↓
2007_8_5.jpg

何もしなければ、画面上部でグルグル回転しているのですが
スペースキーを押すと、画面下部までハンマーが伸びた後
元の位置に戻っていきます。

スクリプトとしては、回転時と伸縮時にわかれていて
回転時は1回のループで半径を徐々に減らしていって、先端にハンマーを表示。
それ以外には鎖を画像を回転させて表示し、半径が0以下になったら
半径を元にもどして描画を止めるようにしています。

伸縮時は、まずハンマーのみを下に移動するようにし(y軸座標をプラスする)
中心からハンマーまでの距離と角度を三角関数を使って計算し
鎖を表示しています。
1回のループで、中心からハンマーまで鎖の弾を撃っているような感じですね。

しかし、このスクリプトではes_setで画像を表示している為に、es_setとes_killを
常に繰り返している状態なので、非常に無駄が多い気がするのですが
今の所、問題なく動いているので、これで中ボスを作製してみて動作が重たかったら
また考えようかと思ってます^^;
ステージ3の前半を作っています。
まず、開幕は自機の高度が下がっていくような感じにしようと思って
地面を拡大させながらスクロールさせていっています。
それに合わせて?雲をes_effectの拡大機能で拡大させながら表示しようと思ったんですが
どうも上手くいかなかったので、アニメーションを拡大の枚数分作成しキャラクタとして登録して
拡大機能を使わずに、画像で大きくなるようして表示させました。
2007_8_41.jpg

で、途中からは半透明の雲画像をスクロールさせ、雲の下から敵が出てくるように
したいと思って作製していたのですが、これが一苦労でした^^;
スクロールにはes_exputを使用していたのですが、この命令で雲を表示すると雲の下に敵を
出すことが出来ないので(スプライトはes_exput命令で出した画像よりも上に表示されるので)
この時だけは、スプライトで雲をスクロールさせ、スプライト番号を上手く管理して
雲の下から上に出てくるような感じにする事が出来ました^^
2007_8_42.jpg
仮に雲画像のスプライト番号を500にしたとすると、最初の敵生成の時は
501以上のスプライト番号を割り当てるようにし、雲の上に来る時に
そのスプライトをes_killで消滅させ、その座標に新たに500以下のスプライト番号で
敵を生成させるような感じ。
・・・と文章で書くと簡単なようですが、丸一日がかりで作成しました(汗)
まだ戦艦のスクリプトも出来てませんし、まだまだ掛かりそうな感じですね^^;
先日発売されたPS2版のギャラクシーフォースIIをセガダイレクトにて購入しました^^
2007_7_311.jpg
購入したのはゲームとサントラ。デラックスパックなる物もあったのですが
特典は特に欲しいわけではなかったので、別々に購入しました。

ギャラクシーフォースIIと言うゲームですが、今から20年前
(もう20年も前なんですね・・・)にセガの体感ゲームとして発売された
アーケードゲームで、当時は3D技術もあまりなく、2Dで3Dっぽく見せるのが主流でした。
その頂点を極めたと言っても良いのが、このゲームです。(ゲーム性は別にして)
当時、とても驚いたのはその筐体。
これでもか!って程の馬鹿でかい筐体が360度上下左右に動き回り
見た目のインパクトは抜群でした。
070524_galaxy2_can.jpg
こんな筐体がグリグリ動いてました^^
大きさで言えばDDRなんて目じゃないって感じです。


で、早速プレイ・・・・・・・



いやいや、これはホンキで移植してますよ。こだわり方がハンパじゃないです。
移植ゲームで、こんなに感動したのは、サターン版ガレッガ、PS2版大往生、ガルーダ以来ですねぇ^^
それくらい、頑張ってます。
まず、今回の目玉?と思われるネオクラシックモードをプレイ
このモードは現在の16:9ワイドテレビに対応するべく、高解像度化し
半透明処理などを追加して、よりゲームをプレイしやすくしたモードとの事。
変に3D化してない所が、わかってる感じですね^^

ちょっとネオクラシックモードとアーケードモードの画像を比べてみました↓
2007_7_312.jpg2007_7_314.jpg
ネオクラシックモード

2007_7_313.jpg2007_7_315.jpg
アーケードモード

ネオクラシックモードの方は視界が広がってるだけでなく、ドットのギザギザも
低減され、半透明によって奥の敵などが見えるようになっています^^

プレイ感覚もパッドでの操作に不満が残るものの、100点満点と言って良いと思います。
とりあえず、ちゃんとしたコントローラが欲しいです^^;

その他、メガドライブ版とマスターシステム版も収録されており
これホンマに2500円でエエの?といった内容です。
2007_7_316.jpg
メガドライブ版

2007_7_317.jpg
マスターシステム版

まぁ、メガドラ版はまだ遊べますが、マスターシステム版はこんなんやったんやな~
と鑑賞するのが良いかもしれません(笑)
でも、音楽がFM音源版なのは結構良いかも。

更に、オプションが充実し過ぎてるくらい充実してます。
画面の縦横の調整はもちろん、リプレイ鑑賞、サウンドモードなど等ある中で
一番感動したのがコレ↓
2007_7_318.jpg
BGMのタイプをソフトウェア(エミュレーション)で鳴らすかハードウェア(ストリーム再生)
で鳴らすかを選べます。
しかもFM-TOWNS版まで選べる始末。
なんて、無駄にこだわってるんだセガは(笑)
その下のTake Back Long Verと言うのは、シーンCの曲であるTake Back の
前奏を鳴らすかどうかの選択。
(本来、Take Back には前奏があったようですが、アーケード版ではカットされた模様)
この前奏が、またカッコイイんですよ。で、それを選択出来るようにしてるなんてニクイ。
ここの部分を見ただけでも、どれだけこだわって作ったかがわかるってもんです。

ホント、買って大満足なソフトでした!

ところで、私は当時、このゲームがしたくてしたくてたまりませんでした。
でも、実際はプレイ料金が高くて、あまりプレイする事ができなかったんですよね。
しかもこのゲーム結構難しくて、当時の私はシーンCに行くのがやっとでした。
で、そうこうしている内にゲーセンから無くなってしまったんですよ。
そんな事もあり、私としてはこのゲームには思い入れタップリなのですが
全然プレイした事が無い人だと、正直このゲームは面白いと感じるかどうか微妙です。
やはり、あのデカイ筐体に乗り込んで上下左右に動かしながら遊んでこそ
ギャラクシーフォースだと思うので、プレイした事の無い人は
このレビューを見て買って、面白くなくても怒らないで下さい^^;

面白くないと思っても、まぁ2500円です。このゲームの曲は全曲お勧めですので
サントラ買ったと思えば良いのです。ちょっと強引か(汗)

そうそうサントラCDの方ですが、コチラは実はサンダーブレードが目当てで買ったんですが
改めてギャラクシーフォースの曲を聴いてみると、やっぱ良いです。
私が特に好きなのはBeyond The Galaxy(シーンAの曲です)
こういう、ゆったりとした中にも激しさがあると言うか、宇宙の背景と相まって
メチャクチャカッコイイです。(メタルブラックの1面も同じ感じがします)
で、サンダーブレードの方も、チョッパーベース使いまくりでノリノリですね。
このCDで初めて知ったんですが、このベースはサンプリングベースのようです。
ずっとFM音源ベースだと思ってました。
当分、このCDがへービーローテーションになりそうです^^

それと、私が今作っているゲームの音楽再生に使用させてもらっている
T'SS(T'SoundSystem)の作者さんのとよしまさんの名前が
ゲームオプションのクレジットに載っていました。凄い!
ステージ3を作り始めています。
ステージ3は巨大戦艦戦にしようと思っていたので、まずデカキャラの動かし方
を考えて見る事にしました。
(どうでも良いですがデカキャラって言葉、最近使いませんね^^;)

一番簡単な方法は、戦艦の画像を読み込んでスプライトとして一つのキャラクタとして
扱えば良いと思うのですが、そうなると読み込み画像が多きくなりすぎるので却下。

次に考えたのが、マップチップを使用して戦艦の画像をデータとして読み込んで表示
させる方法。
要はRPGでのマップ表示みたいな感じで、戦艦を表示させようかと思ったんですが
私にはマップチップが書けないので却下。

で、最終的に思いついたのが戦艦の画像を分割してスプライトとして登録し
es_exputを使用して表示させる方法。
この方法だと読み込み画像も小さくて済みますし、DOGAを使用してキャラクタも
作製出来るので良い感じです^^
ただ、画像を分割するのでスクリプトがちょっとややこしくなるのが問題です。
と言っても、基準の点を決めてそれに対して分割した画像の位置を記述しておけば
基準の点を動かすだけで、全ての画像を動かすことが出来るので
最初の設定がややこしいだけで、設定後は特に問題ありませんでした。

上記の方法を考えてみたスクリプトがコレ↓
es_exputを使用したデカキャラスクリプト

このスクリプトを動かすとこんな感じです
2007_7_29.jpg
キーボードの矢印キーで戦艦を上下左右に動かすことが出来ます。

で、ステージ3はこんな感じで戦艦戦にしようかと考えています。
ただ、これに戦艦の砲台なんかを、どう設置していくのかで詰まっています(汗)
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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