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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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2/15~16に開催される、AOU2008アミューズメント・エキスポで
怒首領蜂が復活するようです!↓
ケイブのAOU2008アミューズメント・エキスポ紹介HP

ゲーム名はそのまま、怒首領蜂大復活。
今回もサウンドはさんたるる師匠が担当されるって事で非常に期待出来ますね^^
IKD氏は役員かなにかになったと思うんですが、この怒首領蜂大復活の
プログラマ&ディレクターを誰が行っているのか気になりますね。
なんにせよ、怒首領蜂は私を弾幕STGに目覚めさせたゲームなので期待しまくってます^^
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HSPコンテスト2007の参加賞が届きました^^
s-DSCF5486.jpg
封筒が妙にデカイな?と思って開けてみたら、表彰状が入っていて嬉しい誤算でした^^
参加賞としては鉛筆セットとボールペンのようです。
いや~、表彰状なんてもらったの何年ぶりでしょう?
今年も表彰状もらえるように頑張らないといけないな~と思いました。


で、今日作ったロボットの弾幕はこんな感じ
02814977.jpg
なかなか触手が思うように動いてくれず、苦労しています^^;

ここ最近、スーパーマリオギャラクシーにはまってしまっていてゲーム作製が進んで
なかったのですが、やっとクリア出来たのでステージ4を作っていこうかと思っています^^;

で、ステージ4の構成としてはロボット登場→ちょっと破壊→ロボット退散→雑魚を少し出す
→更にロボット登場・・・といった感じで徐々にロボットが破壊されていくようにしようかと
今のところは思っています。
今回のロボットには触手がついているので、攻撃も触手中心に考えてます。
3b9b094c.jpg
とりあえず、こんな感じ。

出来れば背景をもう一枚重ねてロボットと戦う時は、この背景だけスクロールを止めて
雑魚が出てくる時は、高速スクロールって感じにしたいんですが、なかなか上手い背景が
出来なくて考え中です^^;

昨日作製したネームエントリー&スコアランキングのスクリプトを元にして
作製中のSolid State SURVIVORに組み込んでみました↓
5dc8c13d.jpg
背景はゲームオーバー時点での背景を表示するようにしてみました。
なかなか上手く出来たのではないかと自分では思っています^^
後はネームエントリー用の曲を作らないといけませんね。

ネームエントリーのスクリプトを作っていたのですが、予想通り頭がこんがらがって来たので
スコアランキングとネームエントリーの部分だけで、簡単なスクリプトを作ってみました↓

ネームエントリー&スコアランキングのスクリプト

このスクリプトを動かすとこんな感じ↓
7166d627.jpg
タイトル画面

bf4b825b.jpg
ランキング表示画面

af005c40.jpg
自機セレクト

33395e03.jpg
プレイ画面。
自機と自機弾が表示されていますが、意味はありません^^;

819e4edf.jpg
ネームエントリー画面

一応、現在作製中のゲームと同じようにしようと思って、自機セレクト/ゲームプレイ画面も
入れています。
ゲームプレイと言っても、スペースキーで得点を加算するだけですが^^;
スクリプトの流れとしては、タイトル→自機セレクト→ゲームプレイ→ネームエントリー→
スコアランキング表示→タイトルに戻るって感じになっています。

で、肝心の名前とスコアの保存方法ですが、スコアはそのままbsave命令で保存出来るのですが
文字はそのままだと保存出来ないので、数字に置き換えて保存するようにしてみました。
その他に、自機の種類とクリアステージ数も保存するようにしてみた。
こんな感じで保存しています↓
 repeat 15
 bsave "score.dat",moji1.cnt,,0+(cnt*50)
 bsave "score.dat",moji2.cnt,,4+(cnt*50)
 bsave "score.dat",moji3.cnt,,8+(cnt*50)
 bsave "score.dat",jikiserectk.cnt,,12+(cnt*50)
 bsave "score.dat",stageflagk.cnt,,16+(cnt*50)
 bsave "score.dat",ranking.cnt,,20+(cnt*50)
 loop
リピート15としているのは、モードが3つあるので3×5で15となっています。
で、一人分につき50バイト使って保存するようにしています。

最初、文字コードにこだわってaの時は65で保存しようとしていたんですが
別に65にこだわる必要はなく、使いやすい数字を使えば良かったという事に
作ってから気づきました^^;
文字でファイルに保存する場合は文字コードを使う必要があると思うんですが
今回のように、数字で保存する場合は何でも良いでんすよね。


ロードに関してもセーブの時と同じで
 repeat 15
 bload "score.dat",moji1.cnt,,0+(cnt*50)
 bload "score.dat",moji2.cnt,,4+(cnt*50)
 bload "score.dat",moji3.cnt,,8+(cnt*50)
 bload "score.dat",jikiserectk.cnt,,12+(cnt*50)
 bload "score.dat",stageflagk.cnt,,16+(cnt*50)
 bload "score.dat",ranking.cnt,,20+(cnt*50)
 loop
みたいな感じで取り出して、モードごとに配列変数の0~4はイージー、5~9はノーマル
10~14はハードというように分けて表示させるようにしました。
なんか方法間違ってる気もしますが、ちゃんと動いているような感じなので
コレで様子見てみようと思っています。

あと、全然関係ないのですが背景を3Dっぽくスクロールさせたいと思って
es_d3dopt命令を使って表示させてみました。
最初es_excopyでスクロールさせて、それを奥行きがあるように表示させてみたのですが
やはり、この方法だと処理が重すぎたので、かわりにes_exput命令で表示させるように
してみたら上手く出来ました^^
でも、当り判定は反映されないのでゲーム部分には使用出来ませんが
背景としては十分に使用出来るんではないかと思っています。

とりあえず、スコアランキングとネームエントリーはコレで完成かな?
もっと簡単に出来ると思っていたのですが、思った以上に大変でした(汗)
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プロフィール
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kt.
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男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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