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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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ここ2ヵ月くらい停滞してたゲーム作成ですが、ボチボチ再開しようかと思って
まずは、導入しようと思っていた敵出現用のタイムテーブルを実装しました。
タイムテーブルを使って敵を出現させると、自分の思った場所に思った時間で出現
させる事が出来るので便利です^^
s-WS000671.jpg
見た目は全然変わってませんが、ゲームタイムに合わせて敵が出現するようになっています。
ココまでのプロジェクトファイルはコチラ↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1252685428
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1252685423
アップ出来るファイルの制限が512kbまでなので、分割してアップしています。
pic.zipを解凍して出来たpicフォルダをship01_16フォルダにコピーすれば大丈夫なはず。

タイムテーブル自体はこんな感じ↓で書いていて、敵の種類とx座標とy座標を指定しています。
void timetable()
{
 if( g_gtime==10 ) {teki01move(GetRand( HAIKEI_X_MAX )+140,-48);}
 if( g_gtime==30 ) {teki01move(GetRand( HAIKEI_X_MAX )+140,-48);}
 if( g_gtime==50 ) {teki01move(GetRand( HAIKEI_X_MAX )+140,-48);}
 if( g_gtime==70 ) {teki01move(GetRand( HAIKEI_X_MAX )+140,-48);}
 if( g_gtime==90 ) {teki01move(GetRand( HAIKEI_X_MAX )+140,-48);}
 if( g_gtime==50 ) {teki02move(GetRand( HAIKEI_X_MAX-144 )+140,-144);}
}

とりあえず何種類か敵を増やして、試しにスターフォースみたいな感じで出現してくるように
してみようかと思っています。
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N64用ソフト「罪と罰」の続編の「罪と罰 宇宙の後継者」の発売が10月29日に決定したようです。
http://www.inside-games.jp/article/2009/09/07/37511.html

本当に発売するのか心配でしたが、ちゃんと出るみたいで一安心^^
ちょっと前のやつですが動画もありました↓

これを見る限りでは、前作をスケールアップさせたような感じでしょうかね。
音楽は山中季哉氏なのかな?
前作もかなり面白かったので期待大です^^
ちなみに前作の「罪と罰」については以前のエントリで書いてます。

しかし10月29日ってベヨネッタも発売されるんですよね。
ベヨネッタはXBOX360版を購入したのですが、罪と罰はWii用ソフトなので、HD機とSD機を
交互にプレイする事になると思うんですが、そうするとSD機の画質がとても気になるので
出来れば違う日の発売が良かったなーってのは贅沢な悩みですね^^;
Wii用のHDMIアダプタとか発売されませんかねぇ。
なんだか良くわからないけど前々から気になっていたTwitterを始めてみました。
で、登録してつぶやいたりしてみたのですが、イマイチ使い方が解らんと言うか
面白さが良くわかってません。

なんでもフォローする人が100人程度にならないと面白さが解ってこないって書いてあるので
しばらく続けてみようかと思ってます。
一応私のIDは↓コレですがmixiも一ヶ月程度で止めてしまったので、Twitterもいつの間にか
止めてしまっているかもしれません^^;
http://twitter.com/xxxx_kt_xxxx

とりあえず、どうやってフォローする人を見つけるんや?と思っていたらPlayLoud!!さんが
ついったーシューター部と言うのを教えてくれたので、そこに登録している人をフォローして
みました。もちろん私も登録済み。
170人位いたのでフォローするのが大変やな~と思っていたら、Twitter上でこんな便利な方法を
教えてもらったので、一気にフォロー完了^^
携帯からも更新出来るみたいなので、ボチボチ続けてみようかと思ってます。
ASIA LUNARさんのふぉ~ぽりふぉにっくまじっくの使用音源についての所で検討中と
書かれていた、波形メモリVSTiのChip32が気になったので使ってみました。
ちなみにVOPMも同じ作者さんのVSTですね。

動かすとこんな感じ。
s-0907.jpg
波形を自分で作成して音を作って行きます。
で、Chip32で検索していたら「Chip32でドルアーガの音色を真似よう」って言うページで
ナムコの波形音源風な波形を公開されていたので、真似て入力してみたのが上の画像。

先日作った、ゲームボーイ風ザナックのステージ1の音をChip32に置き換えてみた↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1252283694
おお~、すげーナムコっぽい!この音でマッピーの曲とか作ったらそっくりになりそうです^^

ゲームボーイでも、この音が1音は出せていたのかと思うと、なにげに豪華な音源だったんですね~。
当時は全くそんな事には気づきませんでした^^;
リンク先のPlayLoud!!さんが「ふぉ~ぽりふぉにっくまじっく」に参加されると知って
主催のASIA LUNARさんのページを見ていたら、ゲームボーイ音色のサウンドフォント
配布されていたので、早速使ってみました。
(ちなみにサウンドフォントってのは、サンプラー音源みたいな物で録音した音色を再生出来るように
なります)

Cubaseでサウンドフォントを鳴らすには、サウンドフォントに対応したVSTを使います。
今回はフリーのsfzを使ってみました。
s-09061.jpg
sfzを立ち上げたらFILEをクリックしてdmg-cpu.sf2を読み込めばOK。

で、試しにザナックのステージ1をゲームボーイ音色で作ってみました↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1252190952
ちょっとテクノアレンジ?っぽくしてます^^;

ゲームボーイの音源仕様を良く知らないのですが、一応4chを越えないようにして
2chを矩形波、1chを波形メモリ、1chをノイズに割り当てています。
s-09062.jpg
sfzが6個起動しているのは、途中で音色を変えているからです。

まず思ったのが、ゲームボーイってこんな綺麗な音出たんやな~と。
もっとしょっぱい音しかしなかったような印象があったのですが、それは実機のスピーカーが
しょぼかったからでしょうね。しかもステレオ出力にも対応してるとか。
音色もいっぱいあって、なかなか楽しい音源です^^

ASIA LUNARさんのふぉ~ぽりふぉにっくまじっくは11月が締め切りみたいなので
良さそうなのが出来たら参加させてもらおうかな~と思ったりしてます^^;
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kt.
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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