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交換してみました。
関係無いですが、なんかアクセス数がエライ事になってるなと思っていたら・・・
いつも見ているさざなみ壊変さんでこの記事が取り上げられていたようでビックリしました^^;
有名なサイトさんに紹介されるとアクセス数が全然違うな~と改めて感じました。
取り上げて下さって有難うございますm(_ _)m
で、交換の話ですが元々RAP(REAL ARCADE PRO.)には三和のレバーとホリのボタンが
装着されています。
レバーに関しては三和は格ゲー向きでセイミツはSTG向けって良く言われますが
セイミツの方が三和に比べてレバースイッチが硬い?と言ったら良いでしょうか
カチカチとした感触で、ちょん避けしやすい感じです。
逆に三和の方は全方向に回しやすい感じで、コマンド入力などはやり易い感じ。
私の場合、三和レバーでもSTGは全然プレイ出来るのですが、折角日本橋まで来たのだから
買ってみようかな?くらいの気持ちで購入しました。
ボタンに関しては、ホリ純正のボタンも使い易いのですが、XBOX360用に改造したので
ボタンの色が同じだとわかりにくいと思って、以前OBSF-30に交換しています。
この時に千石電商で通販したのですが、千石電商のHPを見てみると日本橋に店舗が
あるみたいなので、そちらで今回は購入してきました。
LS-32-01とOBSF-24
ちなみにLS-32にはLS-32とLS-32-01があるみたいで、01の方が基盤がついていて
RAPと交換する時に、コネクタを挿すだけでよいので便利みたいです。
OBSF-24についてですが、ホリ純正の24パイのボタン(セレクト、スタート)って何故かボタンが
ツライチになってるんですよね。
左がOBSF-24、右がホリRAP純正
別にこのボタンでも良かったんですが、OBSF-24が一個140円だったので買っちゃいました^^;
ちなみにLS-32-01は1390円でした。
簡単にLS-32の交換手順を書いてみます。
まずは底板を外します。
緑の丸の部分8箇所をプラスドライバで外します。
次に天板を止めているボルトを外します。
緑の丸の部分6箇所を7ミリのソケットレンチで外します。私は7ミリのソケットがなかったので
ラジオペンチで外しました。
すると天板が外れます。
レバーのコネクタ部分には接着剤みたいなのが付いているので、それを綺麗に剥がして
コネクタの爪を持ち上げながら引っ張れば、コネクタが外れます。
次にレバーボールを外します。
レバー真ん中の部分にマイナスドライバを当てて、レバーボールを回せば外れます。
間違っても、レバー部分をプライヤなんかで挟んで外そうとしてはいけません。
次にレバー本体を留めているネジを外します。
4箇所をプラスネジで留めてあるのですが、このネジが結構なトルクで締まっていますので
100均とかの安物のドライバだと、ネジをなめてしまうかもしれませんので
そこそこ良いドライバを使った方が良いです。(ホームセンターで500~1000円位で売ってる物)
ちなみにドライバには先端の大きさで種類があり、一般的に1,2,3番と種類があるのですが
今回は2番のドライバで外せました。
(間違ってても責任持てませんので自分で調べて購入しましょう)
ちなみにホームセンターで買うならKTCかVESSELが良いかな?
私のオススメはPBのドライバーですが、工具屋さんに行かないと売ってないと思います。
後は外した順番と逆で取り付けすれば良いのですが、LS-32-01のコネクタの向きが
三和レバーのコネクタの向きと合うように、ベースプレートの位置を変更する必要がありました。
ボタンに関しては、ファストン端子を抜いてボタンを付け替えるだけです。
このファストン端子ですが、何度も抜き差しを繰り返すとかしめている部分が緩くなってくるので
そういう時は、端子の先をラジオペンチなどで軽く押さえてやれば復活します。
という訳で交換完了!
元に戻して完成です^^
今回はXBOXボタンを緑色に変更してみました。
レバーボールは赤い方がケーセンぽいかなと思って赤色に。
使ってみると、やはり三和レバーよりも若干操作が硬い印象で、チョンチョンと避けるのが
やり易い感じです。
後は大往生エクストラとケツイが出るのを待つばかりですね^^
動画のキャプチャにはアマレココを使わせてもらって結構綺麗に録画出来たのですが
それをTMPGEncでAVIからMPEGに変換し、WindowsムービーメーカーでWMVに変換して
投稿したら、かなり画質が悪くなってしまいました^^;
メチャクチャ綺麗にアップしてる人とかはどうしてるんでしょうかね?
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10/27 12:00追記
高画質でアップしようと思って、一時的に動画を削除しました。
現在エンコード中ですので、完成出来次第アップしようと思っています。
10/28 2:45追記
H.264で再エンコードしてみましたが、コマ落ちは、かなりマシになりましたが
大して変わってないような気がします(汗)
それにしてもエンコードって時間掛かりますね・・・待つのに疲れました^^;
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動画に関しては、かなりネタバレしますので、気になる方はご注意を。
一応、真ボス撃破プレイですが、死にまくりのオートボム使いまくりです^^;
THUNDERFORCE VIの試遊イベントに行ってきました。
こんな感じでお店の入り口にTFVI2台、大往生2台の計4台が設置されており
通路側の目立つ方にTFVIが、反対側の店舗側に大往生といった配置。
12時から始まったみたいなのですが、私は雨が降っていたのもあり16時頃に現地に到着。
行く道中は車の中でTFシリーズの曲と大往生の曲を聴きながら気分を盛り上げて行きました^^
到着時は、開始から4時間程経っていたので、あんまり人がいないのかな?と思っていたのですが
TFVIの方は常時5~10人程度は囲んでいる感じ。大往生の方は結構空いてました^^;
と言っても大往生は1面のみプレイ可能で、TFVIは4~5面まで遊べたのでプレイ時間が
全然違うってのもあるとは思います。
結局TFVI2回、大往生5~6回プレイ。
で、肝心のプレイ感想ですが、まずはTFVIから。
結論から言うと、非常に好印象でした。
ゲーム性は、TFVの正常進化と思って良いと思います。お馴染みの5種類の武器を使い分け
オーバーウェポンで瞬殺といった感じ。
途中で斜め視点などに変化しますが、思ったよりも直感的に操作出来ました。
敵の弾も見えやすいですし、テンポ良く進んでいくので道中がだるいって感じはありませんでした。
3面(だったかな?)では地形を利用したステージなっており、障害物を破壊しつつ進むって感じですし
大方、押える所は押えてあるって印象です。
ボスに関しては、オーバーウェポンで瞬殺してしまったので、あまり書けないのですが、他の人の
プレイを見ている限りでは、グリグリ動きまくりだし変形したりするボスもあり良く作ってあると思いました。
変な漢字やモンゴル文字?もステージ開始時とワーニング表示の時に出るだけで
思った程、気になる感じではなかったです。
音楽は良く聴こえなかったので何とも言えませんが、気になったのはパッドのボタン設定。
TFVをプレイしていた時は、○がショット、×がウェーブ、□がフリーレンジ・・・みたいな感じで
ボタン毎に武器を設定していたのですが、今回のTFVIではその設定はないそうです。
なので、TFII、III、IVのような感じでローリング式?に変更する事になります。
これはちょっと残念でした。
あと、フリーレンジがやっぱりとても強いのが気になります。TFV程ではありませんが
私がプレイした中では、ほぼフリーレンジのみでOKな感じだったのが残念。
もっと、色んな武器を選択させるような感じ(とくにウェーブをもっと使いたい)が良かったかなと。
ただ、後半ステージはプレイしていないので、まだ何とも言えませんが。
全体的にみて、かなり良く出来ているって印象だったので
早く届かないかと首を長くして待っています^^
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10/28 ちょっと?追記
私はTFシリーズはMDのIIからプレイしています。
このシリーズって、いつも凄い!とか、ここまで出来るのか!っていう技術的な驚きが大きかったと
思うんです。
シリーズで私が技術的に感動した点
TFII・・・X68K版と殆どかわらない。(実際は色々と違いますが)音楽カッコイイし音がイイ!
TFIII・・・ラスタースクロールスゲー。そして音楽カッコイイ。
TFIV・・・出る前まではIIIを越える事は無理だろうと思っていたので、多重スクロールやらグラフィック
やら、音楽やら、何もかもが凄い!MDでここまで出来るなんて。なんだこのギター音は!
TFV・・・3Dになっててリアル。音楽カッコイイ。オーバーウェポン楽しいやん。
と言った感じでした。
でもTFVIにはそういう、凄い!と言う技術的な驚きはありませんでした。
予算も少なそうですし、PS2というハードを考えれば仕方ないのですが
そういう驚きが欲しいと思っている人には、残念なゲームかもしれません。
ゲームシステム的にも目新しい物はなさそうでしたし。
なので、このレビューを見て購入して、全然違うやん!って事にもなりかねないので追記しておきます。
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続いて怒首領蜂大往生EXTRA
こちらは2台設置のうち、1台がパイパーを使えるxモード(なのかな?)で1台は通常のブラックレーベル
と言う配置でした。
まずは気になっていた、パイパーをプレイ。なんかエレメントドールを選ぶ時の画像が変わっている気が。
あと、発信時に画面上の所で、今までだと訳のわからない言葉が出ていたのですが
今回はちゃんと何かしゃべって(書いて)いました。
パイパーでプレイすると、最初から最後までずっと自機弾がハイパーになっており、かと言って
敵の攻撃は通常時と変わらない感じ。そして、ボムが無くなっていました。
ハイパーでコンボあげまくってウマーな機体なのかな?
あと、他の機体だとハイパー用のアイテムを2個以上持った状態でハイパーを使うと敵弾を消せる
ハイパー(グラフィックがちょっと違う)を撃てました。丁度、大復活みたいな感じ。
ただ、一面しか遊べなかったので、実際どうなのかは良くわかりませんでした^^;
移植度に感しては全く問題ない感じ。気になったのは画面端の壁紙が綺麗過ぎて
プレイ画面がとても古臭く感じたくらいです。
あと、ステージクリア時の背景画像が今までと変わってました。(エスクイのパンツが見えない^^;)
こちらも、何も気にせず購入して大丈夫な感じだったので(1面しかプレイしてませんが)
購入決定です^^
あと、折角日本橋に行ったので、千石電商でセイミツのLS-32-01と三和のOBSF-24を購入しました。
また、交換したらレポ書きます。
私の当初の開発マシンは
モバイルPentium4 1.7G
VRAM 16M
メモリ 512MB
のノートパソコンでした。
(現在はCore2Duo T7250 2G/gforce 8600M 512M/メモリ2G)
このパソコンで開発していて度々感じたのが、動作が重いって事でした。
多重スクロールさせて弾幕を撃たせていたら、大体400発程度の弾を撃たせるのが
処理落ちしない限界って感じ。
それも、色々と処理を軽くする為に削除した部分などもあり、なんとかならんもんかと思っていました。
そして良く聞くのが、HSPは処理が重いって話。
HSPはインタプリタ言語と言うようで、普通の?言語とはちょっと違うみたい。
例えば、パソコンをアメリカ人、製作者が日本人だとします。
アメリカ人にプログラムを伝える為には、英語で話すのが一番です。
でも製作者は日本人なので英語は話せません。
ここで登場するのが通訳(インタプリタ言語=HSP)です。
でも、通訳を通して伝えるよりも、直接英語で話した方が話は早いです。
ここで言う英語がC言語になるって事です。
なので、HSPよりもCの方が処理が早いって話になるようです。って事をどこかのページで読みました。
(※※追記。この解釈も若干間違っています。
詳しくはコメント欄のモイモイさんのコメントを参照して下さい)
でもHSPとC言語で、どの程度の差があるのかはわからないので
実際に同じようなプログラムを使って比べてみたいと思いC言語使ってみようと思ったのですが
C言語と言うのは非常に難しいらしく画像一つ表示するのも大変なようです。
そこで登場するのがDXライブラリ。
DXライブラリを使えば、簡単に画像が表示できたりするみたいなので、早速使ってみる事にしました。
まずはDXライブラリのHPに行ってDXライブラリをダウンロードするのですが、その前にC言語用の
ソフト(コンパイラ?)を入手しなければなりません。
DXライブラリの使い方解説のページを見てみると
VisualC++ 2008 Express Edition
VisualC++ 2005 Express Edition
BorlandC++ Compiler 5.5
の3つが無料!で使えるようです。
なんかC言語と言っても、CやC#やC++等の種類があるみたいです。でも無料で使えるのはC++
だけみたいなので、上記の3つから選べば良いみたい。
解説を読んでみると、BorlandC++よりもVisualC++の方が高機能なデバッカがあるみたい。
でもBorlandC++の方が動作は軽いみたいです。
で、VisualC++ 2008よりもVisualC++ 2005の方がセットアップは面倒みたいですが動作が軽い
みたいなのでVisualC++ 2005 Express Editionを選んでインストールしました。
セットアップは確かに面倒でしたが、HPにて詳しく解説されているので迷う事はありませんでした。
結局DXライブラリを使用する為には
VisualC++ 2005 Express Edition
Platform SDK
VisualC++用 DXライブラリ
の3点をインストールするだけで使用出来るみたいです。しかも無料で!
インストールは無事終わったのですが、肝心な使い方が全くわかりません。
どこかに良い解説サイトでも無いかと探してみたら、とても良さそうなサイトがありました。
C言語何でも質問サイトさんのゲームプログラミングの館という所が、丁寧なサンプルプログラム
もあり、とても判りやすいです。
で、とりあえずお約束の"Hello, world!"を表示させてみました↓
画像は適当な画像を読み込ませて表示させています。
プログラムとしてはこんな感じ↓
*****************************************************************************
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
ChangeWindowMode( TRUE ) ; // ウインドウモードに変更
if( DxLib_Init() == -1 ) return -1; // DXライブラリ初期化処理 エラーが起きたら終了
int White;
White = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ; // 白色の値を取得
DrawString(450,180, "Hello, world!" , White);//文字列表示
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "lastbosshaikei.png" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "ending1.png" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "ending2.png" , TRUE ) ;
WaitKey() ; // 結果を見るためにキー待ち(『WaitKey』を使用)
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
*******************************************************************
まるで自分が作ったみたいに書いてますが、全て丸写しです^^;
ちなみに文字と画像を表示している部分は
DrawString(450,180, "Hello, world!" , White);//文字列表示
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "lastbosshaikei.png" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "ending1.png" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( 0 , 0 , "ending2.png" , TRUE ) ;
だけなので、たったコレだけで画像や文字を表示出来てしまいました。しかも画像は透過処理も
されています。
で、とりあえずキャラクタを読み込んで動かせるようになろうと現在勉強中です。
しかし、私はC言語の話で良く聞くクラスとかポインタとか構造体とか全く判っていませんので
挫折する可能性大です。
エントリのタイトルが「DXライブラリを使ってみる その1」となっていますが、その2があるかは
わかりませんので、その2以降がなくてもツッコミは無しの方向でお願いします^^;
一向に直る気配がないので、他の不具合ぶぶんの修正と解像度の変更を追加して
Ver6.4として公開します↓
Solid State SURVIVOR Ver6.4(右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい)
今回の変更点はコチラ↓
ステージ5で、隠しアイテムが別のキャラクタに変化してしまうバグを修正
タイトル画面での誤字を修正。serect→select
タイトル画面でボタン表示が間違っていたのを修正
自機セレクトの時計表示がおかしかったのを修正
ウィンドウモード時に画面解像度を変更できるよう変更
リプレイ機能を暫定廃止
ステージ3で隠しアイテムが11個出現していたので10個に修正
以前のバージョンから設定を引き継ぐ為には・・・
キー設定や、隠し機体などの設定はconfigフォルダを上書き
ハイスコアはhiscoreフォルダを上書き
で反映されるはずです。
まず画面解像度の変更機能についてですが、オプション画面で変更でき
32x24ドットづつ拡大縮小出来るようにしてみました。
設定ファイルに自動的に保存されるので一度変更すればOKです。
320x240ドット時
1440x1080ドット時
但し、解像度を変更すると処理が重くなってしまうので非力なマシンではツライかもしれません。
そして、リプレイ機能は暫定で廃止しました。
また、何か原因がわかれば修正しようとは思っていますが、現状の不具合が残ったままの
バージョンだと、それが気になってしまって次のゲーム作製も行えない感じだったので
自分の中で一つの区切りをつけたくて、暫定廃止という事にしました。
なので、ひょっとしたら一年後とかに直ってるかもしれませんし、ずっと直らないかもしれません。
と言う事で、Solid State SURVIVORの開発はとりあえず終了です。(バグフィックスなどは行いますが)
2006年の4月からプログラムの勉強を始めて2年半。本当にゲームなんて作れるのだろうか?と
不安でしたが、それなりに作る事が出来ました。
特に、作り始めの頃は何度も挫折しそうになったりもしたのですが、このブログのお陰で
モチベーションを保つ事が出来たと思います。いつも見て頂いているみなさん有難う御座います^^
ゲームを作製してみて感じた事。
@頭で考えるよりも、とりあえずプログラムを動かして考えた方が理解は早い
サンプルプログラムなんかの数字を自分で変更して実行する、みたいな事を
繰り返していった方が、本を読んで理解するよりも判りやすかったです。
@わからない事は悩まずに後回し。出来る事からやる。
悩んでしまうと、その部分から先に進めませんし、非常にやる気が削がれます。
出来る事からやっていけば、それに付随して理解できる時もありますし。
個人的には配列変数を理解するのが一番大変でしたが
わからないので後回し→普通の変数をいっぱい使って作製→コレを纏めれば良いんじゃね?
→ああ!ここで配列変数か!って感じで理解していきました。
@最初は簡単な物を作ってプログラムの仕組みを覚えた方が良い
最初から壮大な物を作ろうとすると、モチベーション保つのが非常に大変だと思います。
まずは、プログラムする方法を覚えてから、本格的に作り始めるのが良いかと。
@行き当たりばったりで作製すると、後で修正するのが大変
私がまさにコレなのですが、当初はあまり何も考えずに作っていったのですが
後から追加、後から追加でプログラムがメチャクチャになりますし、追加するのも大変です。
私の場合、特に苦労したのがモードセレクト。
最初はそんな物入れる気もなかったので、イージーとハード用に一から追加する事に
なってしまって大変でした。
@勉強した事をずっと覚えておくのは大変なので、メモ等に残しておくと便利
頻繁に使うプログラム等は覚えておけるのですが、たまにしか使わない物などは確実に忘れます。
忘れてしまうと、また勉強しなければならず効率が悪いです。
ブログなんかに書いておけば、後でそのエントリを見れば思い出すのも早いので
メモっておくのは非常にオススメです。
と言った所でしょうか。
と言う事で、今後は次回作に向けて頑張って行こうかと思っております。
まずは、C++とDXライブラリを使ってみて(使えるようになるのかわかりませんが^^;)
HSP+HSPDXFIXとの実行速度の差を比べてみたいんですよね。
あまりにも差があるんだったらDXライブラリに移行したいですし、大して変わらないんだったら
HSPの方が慣れているので良いですし。
そして、次回作はどんなSTGを作ろうかな~と色々と妄想中です^^
| 08 | 2026/09 | 10 |
| S | M | T | W | T | F | S |
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好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!