まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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XBOX360版の怒首領蜂大往生ブラックレーベルEXTRAの発売元の5pbが
製作を依頼していたアクアシステムという会社が、アリカが開発したps2版のソースコードを改竄して
XBOX360版を製作していた事を発表しお詫びとして掲載しています。↓
http://5pb.jp/games/index.php
ちょっと不思議に思ったのですが移植させてくれとケイブに依頼したら、AC版のソースコードくらいは
見せてもらえたりしないんでしょうかね?
私のイメージとしては、AC版のソースを見ながらXBOX360用にプログラムを製作していくような
感じかと思っていたのですが、移植許可だけ出して後は手作業で移植する物なんですかね。
なんにせよ5pb激ヤバなんじゃないでしょうか。
そもそもソースの改竄で大往生作ってたとすると、ケツイはどうしてたんでしょうか?
ちゅうかケツイの発売は絶望的な気がしますね・・・
製作を依頼していたアクアシステムという会社が、アリカが開発したps2版のソースコードを改竄して
XBOX360版を製作していた事を発表しお詫びとして掲載しています。↓
http://5pb.jp/games/index.php
ちょっと不思議に思ったのですが移植させてくれとケイブに依頼したら、AC版のソースコードくらいは
見せてもらえたりしないんでしょうかね?
私のイメージとしては、AC版のソースを見ながらXBOX360用にプログラムを製作していくような
感じかと思っていたのですが、移植許可だけ出して後は手作業で移植する物なんですかね。
なんにせよ5pb激ヤバなんじゃないでしょうか。
そもそもソースの改竄で大往生作ってたとすると、ケツイはどうしてたんでしょうか?
ちゅうかケツイの発売は絶望的な気がしますね・・・
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オプション弾の当たり判定を追加しました。

敵の当たり判定が赤、自機弾判定が青、アイテム判定が黄色で表示されています。
オプション弾と自機弾で攻撃力を分けたかったので、別々で当たり判定を行っているのですが
この処理が重たいみたいなんですよね・・・
最初に作った頃はvsyncを待たない設定だと1000fps位の速度が出たのですが
当たり判定が増えてくると500~600fps程度までしか上がらなくなってきました。
やはり自機弾対敵などの複数対複数の判定処理が重いようです。
現状では全ての判定を別々に行っているのですが、最終的にはまとめれる判定は
まとめて処理を軽く出来たらエエなぁと思っています。
一応、最低動作目標はチップセット内蔵型のビデオチップを搭載したセレロン2G位
のパソコンで60fpsを維持出来る事なのですが、現在でもちょっと重いくらいなので
実現は難しいかもしれません(汗)
敵の当たり判定が赤、自機弾判定が青、アイテム判定が黄色で表示されています。
オプション弾と自機弾で攻撃力を分けたかったので、別々で当たり判定を行っているのですが
この処理が重たいみたいなんですよね・・・
最初に作った頃はvsyncを待たない設定だと1000fps位の速度が出たのですが
当たり判定が増えてくると500~600fps程度までしか上がらなくなってきました。
やはり自機弾対敵などの複数対複数の判定処理が重いようです。
現状では全ての判定を別々に行っているのですが、最終的にはまとめれる判定は
まとめて処理を軽く出来たらエエなぁと思っています。
一応、最低動作目標はチップセット内蔵型のビデオチップを搭載したセレロン2G位
のパソコンで60fpsを維持出来る事なのですが、現在でもちょっと重いくらいなので
実現は難しいかもしれません(汗)
先日作成したグラディウス風のオプションプログラムを元にオプションを追加してみた。

まだ、オプション弾の当たり判定は入れてませんが、広範囲に攻撃出来すぎで
なんかダラダラ撃つだけのゲームになってしまいそうな感じ。
オプションの数を減らすか、グラディウス風の動きはボツにするか、色々と迷走中です^^;
まだ、オプション弾の当たり判定は入れてませんが、広範囲に攻撃出来すぎで
なんかダラダラ撃つだけのゲームになってしまいそうな感じ。
オプションの数を減らすか、グラディウス風の動きはボツにするか、色々と迷走中です^^;
オプションの動きをグラディウスみたいに自機に追従する形にしてみようかな?と思い
まずは簡単なプログラムを作ってみました↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1244876284
このプログラムを動かすとこんな感じ↓

自機に追従してオプションが移動します。
A⇔Zキーでオプションの表示間隔変更
S⇔Xキーでオプションを表示する全体の長さを変更
Cキーを押すとグラディウス風なオプションの動き
Dキーを押すとツインビー風に自機の位置までオプションが戻って来ます。
表示方法の考え方としては、以前自機のオプション(グラディウス風)で書いたのをC++で動くように
しただけで、自機の座標を任意フレーム分の配列変数に覚えておいて、表示させたいフレーム時に
オプションを表示するって感じ。
一応、表示MAXは900機にしていますが、プログラム先頭の#define OPTION 1000を
#define OPTION 10000とかにすれば表示させるオプション数の上限を増やす事も出来ます。

こんな状態にもなります^^
とりあえず、このプログラムを元にオプション処理を実装しようかと思っているのですが
グラディウス風の動きだけにするのか、他の動きも取り入れて切り替え出来るようにするのか
どうしようかと悩み中。
ちゅうかバイオハザード5が面白くて、そっちばかりプレイしてしまって開発が一向に進みません^^;
まずは簡単なプログラムを作ってみました↓
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1244876284
このプログラムを動かすとこんな感じ↓
自機に追従してオプションが移動します。
A⇔Zキーでオプションの表示間隔変更
S⇔Xキーでオプションを表示する全体の長さを変更
Cキーを押すとグラディウス風なオプションの動き
Dキーを押すとツインビー風に自機の位置までオプションが戻って来ます。
表示方法の考え方としては、以前自機のオプション(グラディウス風)で書いたのをC++で動くように
しただけで、自機の座標を任意フレーム分の配列変数に覚えておいて、表示させたいフレーム時に
オプションを表示するって感じ。
一応、表示MAXは900機にしていますが、プログラム先頭の#define OPTION 1000を
#define OPTION 10000とかにすれば表示させるオプション数の上限を増やす事も出来ます。
こんな状態にもなります^^
とりあえず、このプログラムを元にオプション処理を実装しようかと思っているのですが
グラディウス風の動きだけにするのか、他の動きも取り入れて切り替え出来るようにするのか
どうしようかと悩み中。
ちゅうかバイオハザード5が面白くて、そっちばかりプレイしてしまって開発が一向に進みません^^;
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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