まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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今作っているゲームですがスクリプトが5000行を超えてしまっていて、色々と見難い状態でした。
しかも、まだ1面しか出来ていないのにコレでは、このままでは最終的に何行になるねん?といった具合です。
で、スクリプトの分割って出来へんのかなぁ?と思って色々と調べてみました。
やり方としては、#include命令を使うのが簡単そうです。
どうするかと言うと・・・
例えば
/////////////////////////
mes "STG"
/////////////////////////
を1.hspと言うファイル名で保存します。
次に
/////////////////////////
mes "シューティング"
#include "1.hsp"
/////////////////////////
を実行してみると・・・
*******************
シューティング
STG
*******************
1.hspを読み込んで、実行してくれます^^
なので、コレの応用で外部ファイルにしたい部分を〜.hspとして保存して、その抜けた部分に#include "〜.hsp"と記述すればOK。
これで、好きなように分割できますね^^
ステージごとにタイムテーブルを分けて読み込み〜みたいな使い方も出来そうで、良かったです。
しかも、まだ1面しか出来ていないのにコレでは、このままでは最終的に何行になるねん?といった具合です。
で、スクリプトの分割って出来へんのかなぁ?と思って色々と調べてみました。
やり方としては、#include命令を使うのが簡単そうです。
どうするかと言うと・・・
例えば
/////////////////////////
mes "STG"
/////////////////////////
を1.hspと言うファイル名で保存します。
次に
/////////////////////////
mes "シューティング"
#include "1.hsp"
/////////////////////////
を実行してみると・・・
*******************
シューティング
STG
*******************
1.hspを読み込んで、実行してくれます^^
なので、コレの応用で外部ファイルにしたい部分を〜.hspとして保存して、その抜けた部分に#include "〜.hsp"と記述すればOK。
これで、好きなように分割できますね^^
ステージごとにタイムテーブルを分けて読み込み〜みたいな使い方も出来そうで、良かったです。
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ボス戦での稼ぎのスクリプトを作成しました。
システムとしては、ボスに自機弾が当っている時は倍率を上げていって、自機弾が当っていない時は徐々に倍率が下がるようにし
形態変化の時と倒した時に敵弾がアイテムに変わるようにしています。

で、ボスの弾が多い時に形態変化(もしくは倒す)させれば稼げるので、稼ぐ為には弾を撃たずに弾幕を避けなければならない・・・
と言った感じです。
どこかで聞いたようなシステムですが、気にしない気にしない(汗)
とりあえずこれでゲーム部分は完成(1面のみですが)
後は、曲を作って、タイトル画面を作って、タイトルも考えないと。
リプレイも実装したいし、コンフィグ画面も欲しいし・・・
まだまだ先は長そうです^^;
システムとしては、ボスに自機弾が当っている時は倍率を上げていって、自機弾が当っていない時は徐々に倍率が下がるようにし
形態変化の時と倒した時に敵弾がアイテムに変わるようにしています。
で、ボスの弾が多い時に形態変化(もしくは倒す)させれば稼げるので、稼ぐ為には弾を撃たずに弾幕を避けなければならない・・・
と言った感じです。
どこかで聞いたようなシステムですが、気にしない気にしない(汗)
とりあえずこれでゲーム部分は完成(1面のみですが)
後は、曲を作って、タイトル画面を作って、タイトルも考えないと。
リプレイも実装したいし、コンフィグ画面も欲しいし・・・
まだまだ先は長そうです^^;
とりあえずボスが完成しました^^
なんやかんやでボス作るだけで一ヶ月くらい掛かってますね(汗)
今日、作った弾幕↓

左右の翼から弾を撃つ敵を排出させて左右に弾を撃って来て、ボスからは5方向に自機狙い弾を撃ってきます。
思いっきり、ケツイ1面の中ボスイメージです^^;
この左右に排出する敵なのですが、今までは左右に分けてスクリプトを作っていたのですが、ちょっと良い命令を発見しました。
switch〜case〜swendという命令なのですが、コレを使うとswitchが0時は左から敵を輩出し、switchが1の時は右から敵を輩出。
みたいな使い方が出来るので、スクリプトを簡潔に書く事が出来ます^^
それに、defaultと言う命令?を組み合わせると、それ以外の時〜のような使い方も出来るので色々と応用出来そうですね。
そして今日、非常にショックな出来事が・・・
調子よくスクリプトを作成していたのですが、ある程度出来てきた所でスクリプト内を検索しようと思って検索ボタンをクリックすると・・・
アレ?アレ?アレレレレレレ!!!
なんと、HSP自体が落ちてしまいました(涙)
今まで一回も落ちた事がなかったので、あまりこまめに保存してなかったんですよね・・・
まさか落ちてしまうとは夢にも思ってませんでした^^;そして、こう言う時に限って保存してないんですよね〜
もちろん最初から作り直しました(汗)
とりあえずボスのスクリプトは殆ど完成です。後はボス戦の稼ぎのシステムをどうするか悩み中です。
なんやかんやでボス作るだけで一ヶ月くらい掛かってますね(汗)
今日、作った弾幕↓
左右の翼から弾を撃つ敵を排出させて左右に弾を撃って来て、ボスからは5方向に自機狙い弾を撃ってきます。
思いっきり、ケツイ1面の中ボスイメージです^^;
この左右に排出する敵なのですが、今までは左右に分けてスクリプトを作っていたのですが、ちょっと良い命令を発見しました。
switch〜case〜swendという命令なのですが、コレを使うとswitchが0時は左から敵を輩出し、switchが1の時は右から敵を輩出。
みたいな使い方が出来るので、スクリプトを簡潔に書く事が出来ます^^
それに、defaultと言う命令?を組み合わせると、それ以外の時〜のような使い方も出来るので色々と応用出来そうですね。
そして今日、非常にショックな出来事が・・・
調子よくスクリプトを作成していたのですが、ある程度出来てきた所でスクリプト内を検索しようと思って検索ボタンをクリックすると・・・
アレ?アレ?アレレレレレレ!!!
なんと、HSP自体が落ちてしまいました(涙)
今まで一回も落ちた事がなかったので、あまりこまめに保存してなかったんですよね・・・
まさか落ちてしまうとは夢にも思ってませんでした^^;そして、こう言う時に限って保存してないんですよね〜
もちろん最初から作り直しました(汗)
とりあえずボスのスクリプトは殆ど完成です。後はボス戦の稼ぎのシステムをどうするか悩み中です。
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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