まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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ここ数日ステージ3用の曲を作っていたのですが、どうも納得のいく曲が
出来ないので、このままだといつまで経っても公開できそうにないので
とりあえず、暫定の曲を入れてVer3.0として公開します^^;
10/13 追記
(ステージセレクトの不具合と砲台のゲージが表示されなかった不具合を修正しています)
10/15 追記
(ステージ2と3で起こっていた敵が消えない不具合を修正しています)
10/15 さらに追記
ステージ2で中ボス破壊後、逃げなかったのを修正
ステージ3中ボスの弾の表示方法を変更
戦艦後半に出てくる回転砲台を一定時間が経つと破壊されるよう変更(暫定処理)
回転砲台には、ちゃんと自機の方に向いていないのにレーザーを発射してしまう
バグが確認されています。
Solid State SURVIVOR Ver3.2 (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)

今回もソースファイル入れてありますが、ますます訳がわからなくなってます(汗)
Ver3.0の変更点は
ステージ3を追加
ステージセレクトを追加
アイテムの回収方法を、ショットを撃っている時は自動回収に変更
と言ったところです。
今年の初めに1年あれば完成するやろーと思っていたのですが既に10月・・・
あと3ヶ月も無いのに、残り2ステージ+αなんて作れるんでしょうか。
4面は短くするつもりなので、それほど時間はかからないとは思っているのですが^^;
バグが無いようにチェックしたつもりなのですが、何かおかしいとか
こうして欲しいとか、難しいとか、簡単だとか、どんな事でも結構ですので
教えて頂けると、嬉しいです^^
今回は処理的に今まで以上に、色んな事をしているのでFPSの落ち込みが心配です。
一応、私のパソコン(モバイルペンティアム4 1.7G/ビデオ16M)では60FPS
(アイテムなどがたくさん出ると55くらい)で動いてはいます。
あと、アイテムの回収方法を変更してみたのですが、どうでしょうか。
とりあえず、コレにEASYモードを追加して、HSPコンテストに出品してみようかなぁ?
なんて考えています。ホントは完成させて出すつもりだったんですけどね(汗)
出来ないので、このままだといつまで経っても公開できそうにないので
とりあえず、暫定の曲を入れてVer3.0として公開します^^;
10/13 追記
(ステージセレクトの不具合と砲台のゲージが表示されなかった不具合を修正しています)
10/15 追記
(ステージ2と3で起こっていた敵が消えない不具合を修正しています)
10/15 さらに追記
ステージ2で中ボス破壊後、逃げなかったのを修正
ステージ3中ボスの弾の表示方法を変更
戦艦後半に出てくる回転砲台を一定時間が経つと破壊されるよう変更(暫定処理)
回転砲台には、ちゃんと自機の方に向いていないのにレーザーを発射してしまう
バグが確認されています。
Solid State SURVIVOR Ver3.2 (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)
今回もソースファイル入れてありますが、ますます訳がわからなくなってます(汗)
Ver3.0の変更点は
ステージ3を追加
ステージセレクトを追加
アイテムの回収方法を、ショットを撃っている時は自動回収に変更
と言ったところです。
今年の初めに1年あれば完成するやろーと思っていたのですが既に10月・・・
あと3ヶ月も無いのに、残り2ステージ+αなんて作れるんでしょうか。
4面は短くするつもりなので、それほど時間はかからないとは思っているのですが^^;
バグが無いようにチェックしたつもりなのですが、何かおかしいとか
こうして欲しいとか、難しいとか、簡単だとか、どんな事でも結構ですので
教えて頂けると、嬉しいです^^
今回は処理的に今まで以上に、色んな事をしているのでFPSの落ち込みが心配です。
一応、私のパソコン(モバイルペンティアム4 1.7G/ビデオ16M)では60FPS
(アイテムなどがたくさん出ると55くらい)で動いてはいます。
あと、アイテムの回収方法を変更してみたのですが、どうでしょうか。
とりあえず、コレにEASYモードを追加して、HSPコンテストに出品してみようかなぁ?
なんて考えています。ホントは完成させて出すつもりだったんですけどね(汗)
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なんとかステージ3ボスが完成しました^^
今回は第3形態までつくって、第2形態はビットメインで弾幕を考えて
第3形態は発狂と言う感で、攻撃変化無しにしています。
第2形態はこんな感じ↓

ホーミングレーザーは尾っぽの長さをちょっと長くしてみました。

これは綺麗な弾幕を作ってみたいな~と思って考えてみました。

この攻撃は画面をグルグル回りながら避けるようにしたいと思って考えました。
第3形態はこんな感じ↓

発狂って感じで、ずっと同じ攻撃を死ぬか一定時間が過ぎるまで繰り返します。
とりあえず細かい部分の修正などはありますが、ステージ3は完成です^^
後は、曲を作り直してステージセレクトを実装したら公開しようかと思っています。
EASYモードも追加しようと思っているのですが、どうせなら虫姫さまのように
弾幕モードと非弾幕モードとかにしても良いかな?と思って色々と考え中です^^;
今回は第3形態までつくって、第2形態はビットメインで弾幕を考えて
第3形態は発狂と言う感で、攻撃変化無しにしています。
第2形態はこんな感じ↓
ホーミングレーザーは尾っぽの長さをちょっと長くしてみました。
これは綺麗な弾幕を作ってみたいな~と思って考えてみました。
この攻撃は画面をグルグル回りながら避けるようにしたいと思って考えました。
第3形態はこんな感じ↓
発狂って感じで、ずっと同じ攻撃を死ぬか一定時間が過ぎるまで繰り返します。
とりあえず細かい部分の修正などはありますが、ステージ3は完成です^^
後は、曲を作り直してステージセレクトを実装したら公開しようかと思っています。
EASYモードも追加しようと思っているのですが、どうせなら虫姫さまのように
弾幕モードと非弾幕モードとかにしても良いかな?と思って色々と考え中です^^;
ずっと悩んでいたホーミングレーザーですが、なんとか完成しました^^
当り判定でずっと悩んでいたのですが、最初は当り判定をレーザーだけタイプ値を別に設定して
普通の弾とは分けて判定を行おうとしていたのですが、それがいけなかったみたいで
普通の弾と同じタイプ値に設定して判定を行ったら、ちゃんと動いてくれました^^
何故、タイプ値を分けようと思ったかと言うとレーザーの尾っぽの部分は当り判定を無くしたい
と思っていたので、レーザーの先頭と尾っぽの部分のタイプ値を別に設定して
判別させようと試みていたのですが、良く考えてみたらそんなヤヤコシイ事をしなくても
es_size命令でキャラ設定する時に、ヒットチェック領域を0にすれば良いだけだったんです。
そうすれば同じタイプ値でも当り判定が有る所と無い所に分ける事が出来ます。
この事に気づかずに、非常に遠回りしてしまいました(汗)

尾っぽの部分は、最初はもっと長く作っていたのですが、ちょっと画面が見づらいかな?
と思って、短めにしています。
これで、やっと第二形態の作製に取り掛かれそうです^^
当り判定でずっと悩んでいたのですが、最初は当り判定をレーザーだけタイプ値を別に設定して
普通の弾とは分けて判定を行おうとしていたのですが、それがいけなかったみたいで
普通の弾と同じタイプ値に設定して判定を行ったら、ちゃんと動いてくれました^^
何故、タイプ値を分けようと思ったかと言うとレーザーの尾っぽの部分は当り判定を無くしたい
と思っていたので、レーザーの先頭と尾っぽの部分のタイプ値を別に設定して
判別させようと試みていたのですが、良く考えてみたらそんなヤヤコシイ事をしなくても
es_size命令でキャラ設定する時に、ヒットチェック領域を0にすれば良いだけだったんです。
そうすれば同じタイプ値でも当り判定が有る所と無い所に分ける事が出来ます。
この事に気づかずに、非常に遠回りしてしまいました(汗)
尾っぽの部分は、最初はもっと長く作っていたのですが、ちょっと画面が見づらいかな?
と思って、短めにしています。
これで、やっと第二形態の作製に取り掛かれそうです^^
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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