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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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ずっと悩んでいたホーミングレーザーですが、なんとか完成しました^^
当り判定でずっと悩んでいたのですが、最初は当り判定をレーザーだけタイプ値を別に設定して
普通の弾とは分けて判定を行おうとしていたのですが、それがいけなかったみたいで
普通の弾と同じタイプ値に設定して判定を行ったら、ちゃんと動いてくれました^^

何故、タイプ値を分けようと思ったかと言うとレーザーの尾っぽの部分は当り判定を無くしたい
と思っていたので、レーザーの先頭と尾っぽの部分のタイプ値を別に設定して
判別させようと試みていたのですが、良く考えてみたらそんなヤヤコシイ事をしなくても
es_size命令でキャラ設定する時に、ヒットチェック領域を0にすれば良いだけだったんです。

そうすれば同じタイプ値でも当り判定が有る所と無い所に分ける事が出来ます。
この事に気づかずに、非常に遠回りしてしまいました(汗)
2007_9_29.jpg
尾っぽの部分は、最初はもっと長く作っていたのですが、ちょっと画面が見づらいかな?
と思って、短めにしています。
これで、やっと第二形態の作製に取り掛かれそうです^^
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STG大好きな40歳。
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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