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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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やっとメトロイドプライム3をクリアしたので(ノーマルモードのみですが)ボチボチ作製を再開していってます^^

とりあえず、ステージ4用の曲を大まかに作ってみました↓

TSSCP v0711使用
音色などは暫定です。

サビの部分のベースの展開がイマイチしっくり来てないんですが、大体こんな感じで行こうかと。
後は音色とPCMを使って細かい調整をすれば曲は完成かな?と思ってます^^
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ここ最近メトロイドプライム3ばかりプレイしていて、なかなかゲーム作製が進んでいません(汗)
とりあえず、ステージ4用の曲を作ろうと思ってイントロだけ作製してみました↓

TSSCP v0711使用
音色などは暫定です。

とりあえずこんな感じで行こうかと思っていますが、PCMでドラムを鳴らしたいなぁと思っているので
もうちょっと時間がかかりそうな感じ。
ちゅうか、メトロイドが終わらないと作製が進みそうに無いので、早くクリアしてしまおうと思って
頑張ってプレイしています^^;
先日偽tcpでpcmを使用する方法を書いたのですが、この方法だとサンプリングレートも低く
録音時間も短いものでした。
で、レートを上げて録音時間を長くする方法ってどうするんやろ?と思っていたら
タイミングよく偽tcpがバージョンアップされて正式に?PCMの演奏に対応されたようで
とても簡単にPCMが扱えるようになりました^^

で、早速ガルーダ2のウェッハ様をサンプリングしてみました^^↓
http://file.ktstg.blog.shinobi.jp/weha.txt
偽tcp配布サイトのpcmtestバージョンで聞けます。

如何でしょうか?かなりサンプリングレートも上がっていますし再生時間も、このファイルの場合
4秒程度とかなり長くなっていて良い感じです^^(テキストのサイズも膨大ですが(汗))

偽tcpで扱えるPCM形式に変換するのも簡単で、専用のソフトが付属しています。
b2bcdb01.jpg
16bitモノラルのwavファイルを用意して読み込ませると、偽tcpで扱える形式に変換してくれます。
変換したらモード変更で変更してからコピーすればPCMデータとして使用出来ます。
(モード変更しなくても使用出来るのですが、サンプリングレートが低い?ような気がします)

いや~凄いですね。なんでこんなソフトが作れるのか不思議でなりません。
なんにせよ、これで今まで使えなかった音も使えるので夢が広がりますね。
オケヒとかギターとかティンパニーとかアレやらコレやら使えたら良いな~と妄想しまくってます^^

某掲示板を見ていると、たまにTSSでPCMを鳴らしている人がいました。
いったいどうやって鳴らすんやろ?と思っていたのですが、ここ最近のレスで
PCMの鳴らし方を書いている人がいたので、これは自分もPCMを鳴らしたい!
と思って色々と試行錯誤してみたのですが、まったく上手くいかなかったので
思い切って某掲示板で演奏方法を聞いてみたら、親切に教えてくれたので
無事にPCMデータを鳴らす事が出来ました^^

で、とりあえずスネアとバスドラをPCMで鳴らしてみました↓

偽TCP rel.10使用
(tsscpでは鳴りません)

PCMの変換方法を忘れない為にも変換方法を書いておきます。
まず使用ソフト
偽TCP(演奏ソフト)
Cool Edit 2000(サンプル作製ソフト)
Dump(HEXダンプソフト)
Stirling(バイナリエディタ)
偽TCP配布サイトの#WAV変換スクリプト
の以上です。

まずはPCMに変換したい音を録音します。
これにはCool Edit 2000と言うソフトを使うのが良いみたいです。
7a79ccec.jpg
こんな感じの音楽ファイル編集ソフトです。

で、録音する前にまず音楽ファイルの周波数やらビット数やらステレオ/モノラルの設定をしておきます。
色々な設定が可能なようなのですが私は良くわかっていないので
とりあえず8192Hz/8bitのモノラルにすると良いみたいです。 
この設定は左上のフォルダのようなボタンで設定出来ます。

で、この設定を行ったら、左下の赤丸のボタンをおして録音を行います。
録音したファイルは8192Hz/8bitのモノラルの場合は0.125秒の長さにしなければならないので
切り出したい部分を0.125秒の長さで切り出します。
削除したい部分をドラッグしてEditメニューから削除出来ます。

ファイルが完成したらFileメニューのSave Copy Asを選択して保存ファイル形式を.pcmを選んで
保存します。この時できるファイルは1024バイトにしないといけません。
これで、音ネタが完成しました。


次にこの出来た~.pcmファイルをDumpというソフトでHEXダンプします。
(私自身はHEXダンプって何?って感じなんですが^^;)
a1171ca7.jpg
ファイルを読み込ませてHEXDumpボタンを押すと自動的に~.txtと言うログを作ってくれます。

で、この自動的に作られた~.txtをバイナリエディタで開きます。
私はStirlingというソフトを使用しました。
119c14c7.jpg
で、これを全部選択してコピーします。

そして偽TCP配布ページにある#WAV変換スクリプトで#WAVに変換します。
s-130.jpg
下の段にペーストして変換ボタンを押せば#WAVに変換してくれます。
ただ、全部コピーすると長すぎて訳がわからなくなるので、ある程度分散して変換した方が
良いみたいです。ちなみに変換したデータは1024個になるようです。

で変換したデータは↓のように記述すればOK
#WAV1,<変換したデータ>
t145;
%6 v15 o1 s0 q8 @1 @ml30 a;
@1と#WAV1は同じ数字にします。
@ml30 の30を変化させると音程がかわります。
s0、q8で音の長さを調節してPCMが勝手にループしないように設定します。
と言った感じです。

いや~PCMは使えたら良いな~と思っていたので、とても嬉しいです^^
周波数が低いのが気になりますが、もっと上げる方法もあるのかも知れませんね。
色々と試してみようかと思っています^^
でも意外とサンプリングレートの低いPCMドラムの音が好きだったりするんですが^^
なぜかボスを作製しています^^;
HSPコンテストに出してみようと思っての事なのですが
とりあえずゲームとして成り立つようにしたいと思っていました。

で、まず考えたのがコンティニュー回数を制限するって事だったんですが
個人的には、コンティニュー無制限の方が好きなので却下。
でも、無制限だと1回ラストまで遊んだら終わりって事になりそうなので
ノーコンティニュークリアした場合は、ラストボスが出現するようにしようと思って
ボスを作製しています。
2007_10_22.jpg
とりあえずこんな感じ。第一形態までは完成しました^^
ちなみに、このボスはコンテスト専用にしようかな?と思っています。

あと、先日作ったラスボス用の曲にメロディ(のようなもの)を付け足して
イントロとループを追加してみました↓

TSSCP v0711使用

それにしても間に合うのだろうか^^;
でも、期限が決まっていると思いのほか作業が進むスピードが速くなる事に気づきました。
それだけ、普段はだらけているって事ですね(汗)
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STG大好きな40歳。
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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