まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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先日、HSPコンテストに出品したSolid State SURVIVORですが
コメント欄でハリコさんに、リプレイのずれをご報告頂きました。
とりあえず、家にあるパソコン総動員で確認してみると・・・
1台目、win2000・・・問題なし
2台目、win2000・・・問題なし
3台目、win XP ・・・3面でずれる
4台目、win XP ・・・3面でずれる
どうやら、win2000とwin XPでずれるような感じです。
同じプログラムなのになぜ?と言った感じなのですが
もう一つ判った事は、win XPで録画したリプレイの場合は
win XPで再生させると正常
win 2000で再生さえるとエラー
という結果になる事です。
randomizeの数字が違っているのかな?と思って見てみても同じですし
なんでずれるのか、全くわからないんですよね・・・
あと、せっかくなのでショートプログラム部門にも出品してみました。

HPで公開しているAwakeninb Blurを元に6000バイトに収まるように機能を削除した
ものなのですが、この6000バイトに収めるのがとても大変でした^^;
最初は15000バイトくらいあり、アレコレ削って省略して何とか収めたって感じです。
一応、ランキングにも対応しています。
改めて、自分のスクリプト見てみると無駄が多いな~と感じさせられて、良い経験に
なりましたよ。
コメント欄でハリコさんに、リプレイのずれをご報告頂きました。
とりあえず、家にあるパソコン総動員で確認してみると・・・
1台目、win2000・・・問題なし
2台目、win2000・・・問題なし
3台目、win XP ・・・3面でずれる
4台目、win XP ・・・3面でずれる
どうやら、win2000とwin XPでずれるような感じです。
同じプログラムなのになぜ?と言った感じなのですが
もう一つ判った事は、win XPで録画したリプレイの場合は
win XPで再生させると正常
win 2000で再生さえるとエラー
という結果になる事です。
randomizeの数字が違っているのかな?と思って見てみても同じですし
なんでずれるのか、全くわからないんですよね・・・
あと、せっかくなのでショートプログラム部門にも出品してみました。
HPで公開しているAwakeninb Blurを元に6000バイトに収まるように機能を削除した
ものなのですが、この6000バイトに収めるのがとても大変でした^^;
最初は15000バイトくらいあり、アレコレ削って省略して何とか収めたって感じです。
一応、ランキングにも対応しています。
改めて、自分のスクリプト見てみると無駄が多いな~と感じさせられて、良い経験に
なりましたよ。
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無事、HSPコンテストに出品出来ました^^
出品するにあたって追加した所は・・・
エンディング追加
ラスボス追加
ハードモード追加
接近攻撃でのバグを修正
といった所です。
オープニングとランキングは無用なバグを生みそうだったのと
良い方法が思い浮かばなかったので却下しました^^;
こちらで公開しても良いみたいなので、出品したものと同じファイルをアップしておきます↓
Solid State SURVIVOR Ver3.5h (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)
ハードモードに関しては、ノーマルモードに敵の打ち返しをプラスした感じになっています。

あと、ボスの攻撃もちょっと難しくしています。
その他、画面のデザインも変更してみました。
ラスボスはノーコンティニューで3面をクリアすると登場するようになっています。
エンディングは曲を作る暇がなかったので、暫定で先日公開した5面用の曲を
使ったのですが、なかなか良い感じではないかと自分では思っております^^
コンテストに出品するにあたって、気になったのが実行ファイルのアイコンです。
HSPにて実行ファイルを作成すると、コーヒーカップ?のようなアイコンで生成されますが
これを変更したいな~と思い調べてみたら、とても良いソフトを発見しました。
Let's HSPさんにて公開されているLet's HSPIC!です。
このソフトは別にResource Hackerというフリーソフトを用意する必要はありますが
とても感覚的に操作出来、非常に使いやすかったのでお勧めです^^
アイコンはEdgeにて自機画像を縮小して作成し、Let's HSPIC!で変更すれば出来上がり。
なんかアイコンが変わっただけで見栄え?が、ずいぶん変わるなぁと感じました。
しかし、ここ数日のスクリプト作成速度は凄かったです。
頑張ればこんなに早く出来るんやな~と思ったのですが、やはり目標がないと無理かな^^;
出品するにあたって追加した所は・・・
エンディング追加
ラスボス追加
ハードモード追加
接近攻撃でのバグを修正
といった所です。
オープニングとランキングは無用なバグを生みそうだったのと
良い方法が思い浮かばなかったので却下しました^^;
こちらで公開しても良いみたいなので、出品したものと同じファイルをアップしておきます↓
Solid State SURVIVOR Ver3.5h (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)
ハードモードに関しては、ノーマルモードに敵の打ち返しをプラスした感じになっています。
あと、ボスの攻撃もちょっと難しくしています。
その他、画面のデザインも変更してみました。
ラスボスはノーコンティニューで3面をクリアすると登場するようになっています。
エンディングは曲を作る暇がなかったので、暫定で先日公開した5面用の曲を
使ったのですが、なかなか良い感じではないかと自分では思っております^^
コンテストに出品するにあたって、気になったのが実行ファイルのアイコンです。
HSPにて実行ファイルを作成すると、コーヒーカップ?のようなアイコンで生成されますが
これを変更したいな~と思い調べてみたら、とても良いソフトを発見しました。
Let's HSPさんにて公開されているLet's HSPIC!です。
このソフトは別にResource Hackerというフリーソフトを用意する必要はありますが
とても感覚的に操作出来、非常に使いやすかったのでお勧めです^^
アイコンはEdgeにて自機画像を縮小して作成し、Let's HSPIC!で変更すれば出来上がり。
なんかアイコンが変わっただけで見栄え?が、ずいぶん変わるなぁと感じました。
しかし、ここ数日のスクリプト作成速度は凄かったです。
頑張ればこんなに早く出来るんやな~と思ったのですが、やはり目標がないと無理かな^^;
とりあえず、イージーモード/ノーマルモード用のラストボスが完成しました^^
第三形態まで作製したのですが、見た目は変化無いのでチョット寂しい感じもします。
もっと凝りたかったんですが、そんな事していて完成しなかったら意味がないので
先にエンディングなんかを作ってから、手直しできそうだったら変更しようかと思っています。



ちなみに、火蜂よりも全然簡単です^^
まぁ、私は出会ったことすら無いですが(汗)
とりあえず、後やろうと思っている事は
エンディング作製
オープニング作製
ランキング作製(無理かも?)
細かい調整
コンティニュー回数によってラストボスが出ない処理を追加
と言った所です。
なんとか、間に合う・・・かな?
第三形態まで作製したのですが、見た目は変化無いのでチョット寂しい感じもします。
もっと凝りたかったんですが、そんな事していて完成しなかったら意味がないので
先にエンディングなんかを作ってから、手直しできそうだったら変更しようかと思っています。
ちなみに、火蜂よりも全然簡単です^^
まぁ、私は出会ったことすら無いですが(汗)
とりあえず、後やろうと思っている事は
エンディング作製
オープニング作製
ランキング作製(無理かも?)
細かい調整
コンティニュー回数によってラストボスが出ない処理を追加
と言った所です。
なんとか、間に合う・・・かな?
イージーモードを追加してみました。

オプション画面で変更出来ます。
ダウンロードはコチラ↓
Solid State SURVIVOR Ver3.4 (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)
基本的には弾の数を減らして、弾速を早くするように調整していますが大変でした・・・
当初はイージーモードを追加するつもりもなく、当然スクリプトもイージーモードの事など
考えずに作製していたので、結局敵の攻撃1個づつにイージーモード用のスクリプトを
追加しました。
やはり、ある程度は最初に考えておくべきだと痛感しました^^;
プレイ時に、どのモードか判るようにコンボゲージの下に表示させてみたのですが
イマイチしっくり来ないので、どうしようか考え中です。

かなり弾の数を減らしたので、簡単になってると思うのですがどうでしょうか。
作った本人としてはイマイチ難易度がわからないんですよね。
ちなみに私は、どちらのモードもノーミスクリア出来ます^^
それにしても、弾幕型さんに紹介されるようになってからアクセス数がかなり多くなっていて
やはり、有名なサイトさんにリンクを張ってもらえると違うな~と実感しております。
このブログを始めた頃は、こんなにもアクセスしてもらえるとは夢にも思っていなかったので
嬉しい限りです^^
オプション画面で変更出来ます。
ダウンロードはコチラ↓
Solid State SURVIVOR Ver3.4 (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)
基本的には弾の数を減らして、弾速を早くするように調整していますが大変でした・・・
当初はイージーモードを追加するつもりもなく、当然スクリプトもイージーモードの事など
考えずに作製していたので、結局敵の攻撃1個づつにイージーモード用のスクリプトを
追加しました。
やはり、ある程度は最初に考えておくべきだと痛感しました^^;
プレイ時に、どのモードか判るようにコンボゲージの下に表示させてみたのですが
イマイチしっくり来ないので、どうしようか考え中です。
かなり弾の数を減らしたので、簡単になってると思うのですがどうでしょうか。
作った本人としてはイマイチ難易度がわからないんですよね。
ちなみに私は、どちらのモードもノーミスクリア出来ます^^
それにしても、弾幕型さんに紹介されるようになってからアクセス数がかなり多くなっていて
やはり、有名なサイトさんにリンクを張ってもらえると違うな~と実感しております。
このブログを始めた頃は、こんなにもアクセスしてもらえるとは夢にも思っていなかったので
嬉しい限りです^^
先日公開したVer3.0ですが、やはりバグがいっぱい発生しました^^;
中でも深刻だったのが、戦艦の回転砲台が自機の方向を向いていないのに
レーザーだけは自機の方向に向かって撃ってしまうと言うバグと
ある特定の敵を倒すと出てくるはずの敵が出てこない時がある、というバグ。
とりあえず、Ver3.3のファイルはコチラ↓
Solid State SURVIVOR Ver3.3 (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)
で、色々と調べてみました。
まず回転砲台の方ですが、これは回転砲台の回転速度を一定にするって事を忘れていて
自機に近づけば近づく程、回転砲台が高速に動いてしまいおかしくなっているようでした。
それと以前書いた回転砲台の角度計算で、レーザーを撃っている時の角度と撃ち終わった後の
角度の差が大体145以上と以下でプラスとマイナスを逆転させないといけないと書いていましたが
今日、もう一度調べてみたら180以上と以下の方が正しかったようです(汗)
なので、この2点を修正してみると、上手く動いてくれました。
いや、たぶん上手く動いているはず。上手く動いていると思いたい^^;
それと、特定の敵を倒すと出てくるはずの敵が出てこない時があるバグですが
こちらは、私は今まで自機弾の処理とボムの処理を一つのループ内で別々に管理していたのですが
これが悪かったようで、自機弾が敵に当りながらボムを撃つと2度同じ処理を繰り返してしまっていた
ようで、本来は敵を倒すと1回プラスされるはずの変数が2回プラスされてしまっていて
敵が出てこなくなっていたようです。
なので、この2つに分けていた処理を1つにまとめて処理するように変更したら上手く出てくるように
なりました。いや、たぶん上手く出てくるはず。上手く出てくると思いたい^^;
あと接近攻撃を追加しました。

敵と自機との距離が150ドット以下の時に攻撃すると攻撃力2倍、スコア加算、コンボの倍率加算
を行うようにして、自機弾の消去スプライトが赤く光るようにしてみました。
この敵と自機との距離の計算方法ですが、敵は種類によって大きさが違います。
なので、どうやって計算すれば良いのか?と悩んだのですが
HSPDXFIXにはこれまた便利な命令がありまして、それがes_get命令なのですが
この命令のinfo number25でスプライトの表示Xサイズ、26で表示Yサイズを取得する事が出来ます。
距離を計算する為には敵の中心座標と自機の中心座標がわかれば計算出来るので
es_get sizex,enemy,25
es_get sizey,enemy,26
kyorix=(ex+(sizex/2))-(px+24)
kyoriy=(ey+(sizey/2))-(py+24)
if (abs(kyorix)<150)&(abs(kyoriy)<150) : ~接近攻撃処理
こんな感じで、キャラの大きさの半分を表示座標に足してやればOKでした。
でも作り始めた頃は、接近攻撃を入れるなんて思ってもなかったので、あまり接近攻撃を
積極的に使える場所がないのが悩みどころです^^;
それと、ステージ3ボスの第一形態の時にある羽に自機弾の当り判定を追加しました。

当初、羽に当り判定があるとボスの体力を減らす事が出来ないと考えて羽には自機弾の
当り判定を入れていなかったんですが、それだとイマイチ羽に当ると死ぬって感じがしませんでした。
で、よく考えてみると、羽に自機弾が当った時もボスの体力を減らせばよいんだって事に
気づいて、このように変更してみました。
ついでに、第二形態の攻撃もちょっとだけ変更しています。
ホントに10月31日までに仕上がるのか不安です^^;
中でも深刻だったのが、戦艦の回転砲台が自機の方向を向いていないのに
レーザーだけは自機の方向に向かって撃ってしまうと言うバグと
ある特定の敵を倒すと出てくるはずの敵が出てこない時がある、というバグ。
とりあえず、Ver3.3のファイルはコチラ↓
Solid State SURVIVOR Ver3.3 (右クリック→対象をファイルに保存で保存して下さい。)
で、色々と調べてみました。
まず回転砲台の方ですが、これは回転砲台の回転速度を一定にするって事を忘れていて
自機に近づけば近づく程、回転砲台が高速に動いてしまいおかしくなっているようでした。
それと以前書いた回転砲台の角度計算で、レーザーを撃っている時の角度と撃ち終わった後の
角度の差が大体145以上と以下でプラスとマイナスを逆転させないといけないと書いていましたが
今日、もう一度調べてみたら180以上と以下の方が正しかったようです(汗)
なので、この2点を修正してみると、上手く動いてくれました。
いや、たぶん上手く動いているはず。上手く動いていると思いたい^^;
それと、特定の敵を倒すと出てくるはずの敵が出てこない時があるバグですが
こちらは、私は今まで自機弾の処理とボムの処理を一つのループ内で別々に管理していたのですが
これが悪かったようで、自機弾が敵に当りながらボムを撃つと2度同じ処理を繰り返してしまっていた
ようで、本来は敵を倒すと1回プラスされるはずの変数が2回プラスされてしまっていて
敵が出てこなくなっていたようです。
なので、この2つに分けていた処理を1つにまとめて処理するように変更したら上手く出てくるように
なりました。いや、たぶん上手く出てくるはず。上手く出てくると思いたい^^;
あと接近攻撃を追加しました。
敵と自機との距離が150ドット以下の時に攻撃すると攻撃力2倍、スコア加算、コンボの倍率加算
を行うようにして、自機弾の消去スプライトが赤く光るようにしてみました。
この敵と自機との距離の計算方法ですが、敵は種類によって大きさが違います。
なので、どうやって計算すれば良いのか?と悩んだのですが
HSPDXFIXにはこれまた便利な命令がありまして、それがes_get命令なのですが
この命令のinfo number25でスプライトの表示Xサイズ、26で表示Yサイズを取得する事が出来ます。
距離を計算する為には敵の中心座標と自機の中心座標がわかれば計算出来るので
es_get sizex,enemy,25
es_get sizey,enemy,26
kyorix=(ex+(sizex/2))-(px+24)
kyoriy=(ey+(sizey/2))-(py+24)
if (abs(kyorix)<150)&(abs(kyoriy)<150) : ~接近攻撃処理
こんな感じで、キャラの大きさの半分を表示座標に足してやればOKでした。
でも作り始めた頃は、接近攻撃を入れるなんて思ってもなかったので、あまり接近攻撃を
積極的に使える場所がないのが悩みどころです^^;
それと、ステージ3ボスの第一形態の時にある羽に自機弾の当り判定を追加しました。
当初、羽に当り判定があるとボスの体力を減らす事が出来ないと考えて羽には自機弾の
当り判定を入れていなかったんですが、それだとイマイチ羽に当ると死ぬって感じがしませんでした。
で、よく考えてみると、羽に自機弾が当った時もボスの体力を減らせばよいんだって事に
気づいて、このように変更してみました。
ついでに、第二形態の攻撃もちょっとだけ変更しています。
ホントに10月31日までに仕上がるのか不安です^^;
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男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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