まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
とりあえずステージ1は宇宙にして、地球に下りていくような感じにしていこうと
思って、まず宇宙の背景を書いてみました。
書いてみたと言うか、作ってみたと言った方が正しいんですが
HamCorossamさんの所の背景素材の色を変更してバックにして
その上にスプレーツールで白や黄色のドットを塗って作りました。

で、それとは別に星だけのパーツを作って速度を変えて表示するようにしてみました。
途中から地球の上を飛んでいるような感じにしたいのですが、この背景をどうするか考え中です。
とりあえず色んなゲームを見ながら、真似して書いてみようかと思ってます^^;
思って、まず宇宙の背景を書いてみました。
書いてみたと言うか、作ってみたと言った方が正しいんですが
HamCorossamさんの所の背景素材の色を変更してバックにして
その上にスプレーツールで白や黄色のドットを塗って作りました。
で、それとは別に星だけのパーツを作って速度を変えて表示するようにしてみました。
途中から地球の上を飛んでいるような感じにしたいのですが、この背景をどうするか考え中です。
とりあえず色んなゲームを見ながら、真似して書いてみようかと思ってます^^;
PR
今まで私はDoGAでキャラを作る時には、作画して背景を自分で黒に塗っていました。
でも、デフォルトのDoGAの背景は青のグラデーションなので、色を黒にしようと思っても
一発で塗ることができず、非常に面倒な思いをしていました。
ところが、先日その話をブログで書いたところ、PlayLoud!! のkeigoさんに背景を変える方法が
ある事を教えてもらい実践してみた所、見事に黒一色の背景にする事ができました^^
具体的には、Program FilesのなかにあるDoGAのインストールフォルダのDOGACGA
からcommon→bgと辿っていき、bgフォルダにある__mecb.bmp、__mocb.bmpを
黒に塗り替えると、見事に背景も黒に変わってくれました^^
デフォルトの背景だと↓こんな感じで背景がグラデーションになるので非常に面倒なのですが・・・

背景を黒に変更すると↓

見事に真っ黒です。殆ど修正する必要もなく、そのまま使えそうですね^^
でも、デフォルトのDoGAの背景は青のグラデーションなので、色を黒にしようと思っても
一発で塗ることができず、非常に面倒な思いをしていました。
ところが、先日その話をブログで書いたところ、PlayLoud!! のkeigoさんに背景を変える方法が
ある事を教えてもらい実践してみた所、見事に黒一色の背景にする事ができました^^
具体的には、Program FilesのなかにあるDoGAのインストールフォルダのDOGACGA
からcommon→bgと辿っていき、bgフォルダにある__mecb.bmp、__mocb.bmpを
黒に塗り替えると、見事に背景も黒に変わってくれました^^
デフォルトの背景だと↓こんな感じで背景がグラデーションになるので非常に面倒なのですが・・・
背景を黒に変更すると↓
見事に真っ黒です。殆ど修正する必要もなく、そのまま使えそうですね^^
プレイヤーセレクトの自機の攻撃方法を簡単に表示するようにしてみました。

文字だけで、ストレートやワイドって書いてあるよりも解りやすいかと思いまして・・・
で、現状ですが1面を作っていこうと思ってるんですが、どういうステージにするか
悩み中なんですよね。
考えているのはレイフォースのように面と面が繋がって行くような感じにしたいので
そうすると宇宙から始まって、地球に降りていくような感じにするか
それとも地球から始まって宇宙に飛び出していくような感じにするか。
宇宙から始まって地球に降りる時に、大気圏突入シーンの演出なんかがあったら
カッコエエかなぁなんて思ってるんですが、思いっきりレイフォースやんけ
というツッコミも入れつつ悩んでます^^;
文字だけで、ストレートやワイドって書いてあるよりも解りやすいかと思いまして・・・
で、現状ですが1面を作っていこうと思ってるんですが、どういうステージにするか
悩み中なんですよね。
考えているのはレイフォースのように面と面が繋がって行くような感じにしたいので
そうすると宇宙から始まって、地球に降りていくような感じにするか
それとも地球から始まって宇宙に飛び出していくような感じにするか。
宇宙から始まって地球に降りる時に、大気圏突入シーンの演出なんかがあったら
カッコエエかなぁなんて思ってるんですが、思いっきりレイフォースやんけ
というツッコミも入れつつ悩んでます^^;
新しい自機の為の回転画像を作ってみました。

まだ細かい修正をしていないので、自機の周りの青い色が残ってますが
キャラクタを作る時の良い方法を発見しました^^
今まで私はDOGAでキャラを作って作画→Edge2で背景を黒く塗って細かい修正
という感じで作製していました。
でも、DOGAで作画すると背景がブルーのグラデーションになってしまうので
Edge2で背景を黒にしようと思うと、1ドットづつ黒く塗っていかねばならず非常に面倒でした。
なんかエエ方法ないもんかと考えた所、画像処理ソフトで青のグラデーションの部分をマスクして
背景を黒に塗ってやれば、一気に塗れる事に気づきました^^
私は、昔買ったデジカメに付いていたphoto magicと言う画像処理ソフトを使っているのですが
これのマスクツールで、似た色の部分をマスクって言う処理が出来たので
それを使えば背景だけ選択して黒に塗る事ができ、非常に便利良いです。
って、私が知らないだけで、普通はこういう使い方するのが普通なのかもしれませんね^^;
そのマスク処理だけ行った状態が上の自機回転画像です。
まだ自機周りの修正は必要ですが、それでも背景を1ドットづつ塗ることを思えば全然楽ですね^^
で、ゲーム中は自機のオプションを2個にしてみました。↓

4個にすると、それこそ画面全体をカバー出来てしまうので
自機高速タイプの意味がないなぁと思いまして。
まだ細かい修正をしていないので、自機の周りの青い色が残ってますが
キャラクタを作る時の良い方法を発見しました^^
今まで私はDOGAでキャラを作って作画→Edge2で背景を黒く塗って細かい修正
という感じで作製していました。
でも、DOGAで作画すると背景がブルーのグラデーションになってしまうので
Edge2で背景を黒にしようと思うと、1ドットづつ黒く塗っていかねばならず非常に面倒でした。
なんかエエ方法ないもんかと考えた所、画像処理ソフトで青のグラデーションの部分をマスクして
背景を黒に塗ってやれば、一気に塗れる事に気づきました^^
私は、昔買ったデジカメに付いていたphoto magicと言う画像処理ソフトを使っているのですが
これのマスクツールで、似た色の部分をマスクって言う処理が出来たので
それを使えば背景だけ選択して黒に塗る事ができ、非常に便利良いです。
って、私が知らないだけで、普通はこういう使い方するのが普通なのかもしれませんね^^;
そのマスク処理だけ行った状態が上の自機回転画像です。
まだ自機周りの修正は必要ですが、それでも背景を1ドットづつ塗ることを思えば全然楽ですね^^
で、ゲーム中は自機のオプションを2個にしてみました。↓
4個にすると、それこそ画面全体をカバー出来てしまうので
自機高速タイプの意味がないなぁと思いまして。
プレイヤーセレクトを実装しました^^

それに伴って新しく自機をDOGAで作ってみた。
本当は自機に名前を付けて表示させたかったんですが、良い名前が浮かばなかった
のでTYPE-A/TYPE-Bとしています。
最初はPC用やしカウントタイマーはいらんやろーと思って作ってなかったんですが
そうすると、リプレイの絡みで長い時間放置しているとバッファオーバーエラーで
落ちてしまう事が判明。
なので、30秒後に強制的にスタートするようにしてみました。
このタイマーですが、最初はgettimeを使って正確に表示させようと思って
色々調べてみたのですが、どうも結構ややこしそうな感じ。
ここでふと思ったのですが、コレって別に正確な時間が解る必要はないんですよね。
要は発進するまでの時間がわかればよいのですから、適当な変数を表示して
マイナスしていけば良いだけだったんです。
それを、ストップウォッチっぽく見せてやればOKでした^^
自機の選択については、変数で自機の種類を覚えさせておいて
自機移動スクリプト部分で、if分で分岐させてやれば出来ました。
後はそれぞれの攻撃をどういう風に分けるかなんですが、これは作りながら
考えて行こうと思っています。
とりあえず、ゲームシステムはコレで良いので、現在の1面を2面にして
1面を作っていこうと思ってます^^
それに伴って新しく自機をDOGAで作ってみた。
本当は自機に名前を付けて表示させたかったんですが、良い名前が浮かばなかった
のでTYPE-A/TYPE-Bとしています。
最初はPC用やしカウントタイマーはいらんやろーと思って作ってなかったんですが
そうすると、リプレイの絡みで長い時間放置しているとバッファオーバーエラーで
落ちてしまう事が判明。
なので、30秒後に強制的にスタートするようにしてみました。
このタイマーですが、最初はgettimeを使って正確に表示させようと思って
色々調べてみたのですが、どうも結構ややこしそうな感じ。
ここでふと思ったのですが、コレって別に正確な時間が解る必要はないんですよね。
要は発進するまでの時間がわかればよいのですから、適当な変数を表示して
マイナスしていけば良いだけだったんです。
それを、ストップウォッチっぽく見せてやればOKでした^^
自機の選択については、変数で自機の種類を覚えさせておいて
自機移動スクリプト部分で、if分で分岐させてやれば出来ました。
後はそれぞれの攻撃をどういう風に分けるかなんですが、これは作りながら
考えて行こうと思っています。
とりあえず、ゲームシステムはコレで良いので、現在の1面を2面にして
1面を作っていこうと思ってます^^
カレンダー
04 | 2025/05 | 06 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
リンク
カテゴリー
最新記事
(04/04)
(12/26)
(12/25)
(11/17)
(10/11)
プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
ブログ内検索
最古記事