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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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プレイヤーセレクトを実装しました^^
2007_5_6.jpg
それに伴って新しく自機をDOGAで作ってみた。
本当は自機に名前を付けて表示させたかったんですが、良い名前が浮かばなかった
のでTYPE-A/TYPE-Bとしています。

最初はPC用やしカウントタイマーはいらんやろーと思って作ってなかったんですが
そうすると、リプレイの絡みで長い時間放置しているとバッファオーバーエラーで
落ちてしまう事が判明。
なので、30秒後に強制的にスタートするようにしてみました。
このタイマーですが、最初はgettimeを使って正確に表示させようと思って
色々調べてみたのですが、どうも結構ややこしそうな感じ。

ここでふと思ったのですが、コレって別に正確な時間が解る必要はないんですよね。
要は発進するまでの時間がわかればよいのですから、適当な変数を表示して
マイナスしていけば良いだけだったんです。
それを、ストップウォッチっぽく見せてやればOKでした^^

自機の選択については、変数で自機の種類を覚えさせておいて
自機移動スクリプト部分で、if分で分岐させてやれば出来ました。

後はそれぞれの攻撃をどういう風に分けるかなんですが、これは作りながら
考えて行こうと思っています。
とりあえず、ゲームシステムはコレで良いので、現在の1面を2面にして
1面を作っていこうと思ってます^^
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自機
自機が2機に増えると、ゲーム中のバランスを取るのも難しそうですね。
でもゲーム性が広がりそうで楽しみです。
バッファオーバーエラーですが、自機選択後から記録を始めるって
いうのはどうでしょう?自機選択ボタンを押したと同時に記録を開始
してみると行けるのかな~と、勝手に考えておりました。
keigo URL 2007/05/08(Tue)13:47:22 編集
無題
自機のバランスは結構悩みそうな感じですね・・・
なので、速度と攻撃方法をバラバラに選択出来るようにしようかと思ってます。
って、益々大往生っぽくなってしまいますが(笑)
リプレイは自機選択後から記録しても良かったですね^^;全然思いつきませんでした(汗)
そして、リプレイデータの大きさに合わせてリプレイファイルを作る方法があると思うんですが
良くわからないんで、時間切れ選択で今のところ落ち着いています・・・
kt. 2007/05/10(Thu)01:54:52 編集
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プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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