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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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先日書いた当り判定のスプリクトは、自機対敵とか自機対敵弾などの個数対複数でした。
この場合は1個のキャラに対して複数の判定を行なえば良いので、スプリクトも簡単ですみます。
しかし、自機の弾と敵となると複数対複数となるので、ちょっと複雑な事をしなければなりません。

個数対複数の場合は配列変数を使用して判定しますが、複数対複数の場合は配列変数の中で配列変数を使用して
二重ループさせて判定を行います。
例えば敵1の当り判定を弾の数だけ判定してループし、敵2の当り判定を弾の数だけ判定してループ・・・と言う処理を敵の数だけ行います。

それを踏まえて、今までのスプリクトを合体させたスプリクトがコチラ↓
自機弾と敵との当り判定(複数同士の当り判定)スクリプトのダウンロード
*************************************
;初期設定
#include "CK_JOYFORCE.AS"
*start
 buffer 1 ;ウィンドウ1をバッファ画面として用意
 picload "stg6.gif";画像をバッファ1に読み込み
 buffer 2    ; 背景とスクロールの設定
 picload "s398.gif"  ;背景画像をバッファ2に読み込み
 ssp=449   ;スクロール速度
 wxs=320 :wys=448  ;メイン画面の座標指定
 screen 0,wxs,wys,0,0,0;メイン画面(ウィンドウ0を320*448で用意)
 gtime=0 ;ゲームの経過時間
 px=144:py=400;自機の初期位置
 tmx=10 ;自機弾の数 
 dim tx,tmx ;自機弾のX座標の配列変数
 dim ty,tmx ;自機弾のY座標の配列変数
 dim tf,tmx ;自機弾が画面にあるか無いかを調べる配列変数

 emx=50;敵の数
 dim ex,emx : dim ey,emx;敵の初期位置
    dim dx,emx : dim dy,emx;敵の移動量
    dim ef,emx;敵のフラグ
    dim em,emx;敵の種類
    dim et,emx;敵出現からの時間

 emt=50;敵の弾
 dim etx,emt : dim ety,emt ;敵弾の位置、移動量
 dim etxv,emt  ; etxv   敵弾x方向運動量
 dim etyv,emt  ; etyv   敵弾y方向運動量
 dim etf,emt;敵弾のフラグ

 sc=0 ; スコア
 gend=0 ;ゲームオーバーの判断(0はゲームオーバーではない)
 
;■ 平方根の準備(自機狙い弾の為の準備)
 dim calc,500 ;平方根の為の配列変数
 repeat 500 ;500回繰り返す。
  temp=cnt : calc(cnt)=temp*temp ;calc(cnt)にtempの2乗の値を入れておく
 loop

*main
 redraw 0 ;仮想画面を指定
 color 0,0,0 ;色に黒を指定
 boxf 0,0,wxs,wys ;仮想画面を黒で塗りつぶす
 
;スクロール処理 
 gmode 1     ; ノーマルコピーモード
 scr=(scr+ssp)\wys   ; コピー元座標を算出
 pos 0,scr :gcopy 2,0,0,wxs,wys-scr ;
 if scr!0 { pos 0,0   ; 背景画像をコピー
  gcopy 2,0,wys-scr,wxs,scr ;
 } ;

;面データ読み込み
 gosub *men ;*men(タイムテーブル)へ移動

;自機移動処理
 pk=0 ;自機の傾きの為の変数
 ck_joystick ky,15;キーボードのチェック
 if ky&1 :px-=2 :pk=32 :if px<0 :px=0;カーソルキー左(←)を押した時pxより-2を引く:画面からはみ出さないようにpxが0以下にならないようにする
 if ky&4 :px+=2 :pk=64 :if px>288 :px=288
 if ky&2 :py-=2 :if py<0 :py=0
 if ky&8 :py+=2 :if py>416 :py=416
 gmode 2 ;透明化処理の為の命令
 pos px,py;自機の座標指定
 gcopy 1,pk,0,32,32;バッファ画面(ウィンドウ1)より自機画像をコピー
 
;自機弾発射処理
 shottime-- ;連射為の処理
 ck_joystick ky,2048 ;Zキーのチェック
 if ky&2048 : if shottime<0: st=1 ;Zキーが押されていて、かつshottimeが0以下の時、stに1を代入
 repeat tmx ;repeat~loop間をtmx回繰り返す
 if tf(cnt)=0 : if st=1{ ;tf(cnt)が0の時=画面に弾がない時、かつstが1の時(Zキーを押している時){}内の命令を行う
   tx(cnt)=px ;tx(cnt)(弾のx座標)にpx(自機のx座標)の値を代入
   ty(cnt)=py-20 ;ty(cnt)(弾のy座標)にpy(自機のy座標)より40引いた値を代入。(弾と自機が重ならないようにする為)
   tf(cnt)=1 ;tf(cnt)に1を代入。つまり画面に弾があると言う事
   st=0 ;連射の為の処理
   shottime=3 ;連射の為の処理
   }
 ty(cnt)-=10 : if ty(cnt)<-32 : tf(cnt)=0 :ty(cnt)=-32: st=0;弾を進めて画面から出たら弾を消す
 if tf(cnt)=1{ ;画面に弾があるとき、{}内の命令を行う
  pos tx(cnt),ty(cnt) ;自機弾の座標指定
  gcopy 1,96,0,32,32 ;バッファ画面(ウィンドウ1)より自機弾画像をコピー
 }
 loop
 
;敵移動処理
 repeat emx ;repeat~loop間をemx回繰り返す
  et(cnt)++ ;敵出現時間を+
  if ef(cnt)<1 : continue ;ef(cnt)が1以下(敵が画面にいない)ならばrepeatに戻る
  if enm(cnt)=1 : gosub *em01 ;enm(cnt)(敵の名前)が1ならば*em01へ移動
  if enm(cnt)=2 : gosub *em02
 loop
 
;敵弾発射処理
 repeat emt ;repeat~loop間をemt回繰り返す
 if etf(cnt)=1 { ;etf(cnt)が1(敵弾が画面にあるなら){}内の命令を行う
  etx(cnt)=etx(cnt)+etxv(cnt) ;敵弾x座標に敵弾移動速度をプラス
  ety(cnt)=ety(cnt)+etyv(cnt) ;敵弾y座標に敵弾移動速度をプラス
  pos etx(cnt),ety(cnt) ;敵弾の座標指定
  gcopy 1,96,40,8,8 ;バッファ画面(ウィンドウ1)より敵弾画像をコピー
  if etx(cnt)>320 : etf(cnt)=0 ;敵弾x座標が320以上になったら弾の存在を消す
  if etx(cnt)<0 : etf(cnt)=0
  if ety(cnt)>448 : etf(cnt)=0
  if ety(cnt)<0 : etf(cnt)=0
 }
 loop

;自機当り処理
 repeat emx ;repeat~loop間をemx回繰り返す
 if ef(cnt)=0 : continue ;ef(cnt)が0(敵が画面にいない)ならばrepeatに戻る
 if (abs(px-ex(cnt))<16)&(abs(py-ey(cnt))<16)  { ;自機と敵のx軸とy軸の差を求めどちらも16以下なら{}内の命令を行う
  gend=1 ;ゲームオーバー処理
  }
  loop

;自機弾当り判定
 repeat emx ;repeat~loop間をemx回繰り返す
  if ef(cnt)=0 : continue ;ef(cnt)が0(敵が画面にいない)ならばrepeatに戻る
  ent=cnt ;emxに対する配列変数をentに置き換える
   repeat tmx ;repeat~loop間をtmx回繰り返す
   if tf(cnt)<1 : continue ;tf(cnt)が1以下(弾が画面にいない)ならばrepeatに戻る
   if (abs(tx(cnt)-ex(ent))<16)&(abs(ty(cnt)-ey(ent))<16)  { ;自機弾と敵のx軸とy軸の座標差を求め(敵と自機弾全て)、どちらも16以下であれば{}}内の命令を行う
   tf(cnt)=0 ;弾が当った時は弾の存在を消す
   ef(ent)=0 ;弾が当った時は敵の存在を消す
   sc+100 ;スコア処理
   gosub *bomb }
   loop
  loop

 if bmc>0 { ;bmc(爆発の為の変数)が0以上の時{}内の命令を行う
  bmc- :  pos bmx,bmy ;bmcより1を引き、bmx,bmyに座標を指定
  gcopy 1,128+48*(16-bmc),0,48,48 ;バッファ画面(ウィンドウ1)より爆発画像をコピー
  } 

;スコア表示
 pos 0,0 ;0,0に座標を指定
 color 255,255,255 ;色に白を選択
 mes"SCORE-"+sc+"-" ;スコア表示
 if gend=1 : gosub *gameover ;gendが1(ゲームオーバーの時)*gameoverに移動
 redraw 1 ;メイン画面を更新
 await 1 ;これを入れないとパソコンが固まる
 gtime=gtime+1 ;タイムテーブルの為の変数
 goto *main ;*mainに戻る

;サブルーチン
*men ;タイムテーブル
 if gtime=1 : bx=0 : by=-32 : gosub *eb01;gtimeが0の時、bxに0をbyに-64を代入し*eb01に移動
 if gtime=2 : bx=288 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=21 : bx=40 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=22 : bx=248 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=41 : bx=80 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=42 : bx=208 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=61 : bx=0 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=62 : bx=288 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=81 : bx=40 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=82 : bx=248 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=100 : bx=80 : by=-32 : gosub *eb01
 if gtime=101 : bx=208 : by=-32 : gosub *eb01
 
 if gtime=150 : bx=0 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=151 : bx=287 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=171 : bx=0 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=172 : bx=287 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=191 : bx=0 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=192 : bx=287 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=211 : bx=0 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=212 : bx=287 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=231 : bx=0 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=232 : bx=287 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=250 : bx=0 : by=-32 : gosub *eb02
 if gtime=251 : bx=287 : by=-32 : gosub *eb02

 if gtime=252 : gtime=0
 return

*eb01
 repeat emx ;repeat~loop間をemx回繰り返す
  if ef(cnt)>0 : continue ;ef(cnt)が0以上(すでに敵が画面にいる)ならばrepeatに戻る
  enm(cnt)=1 ;敵の名前
  ef(cnt)=1 ;敵の有無(1=有)
  ex(cnt)=bx : ey(cnt)=by ;敵生成位置決定
  dx(cnt)=0 : dy(cnt)=2 ;移動方向
  et(cnt)=0 ;敵弾生成時間をリセット
  break ;repeat~loop間のループから、強制的に抜け出す
 loop
 return

*eb02
 repeat emx
  if ef(cnt)>0 : continue
  enm(cnt)=2 ;敵の名前
  ef(cnt)=1 ;敵の有無(1=有)
  ex(cnt)=bx : ey(cnt)=by ;敵生成位置決定
  dx(cnt)=2 : dy(cnt)=1 ;移動方向
  et(cnt)=0 ;敵弾生成時間をリセット
  break ;repeat~loop間のループから、強制的に抜け出す
 loop
 return
 
*em01
 ek=0 ;敵画像傾きの為の変数
 if et(cnt)>150 : if ex(cnt)<160 : dx(cnt)=-2 : ek=32 ;敵生成時間が150以上になった時ex(cnt)(敵のX座標)の値が160以下(画面より左側)ならdx(cnt)(敵のx軸の移動量)に-3を代入しekに64を代入する
 if et(cnt)>150 : if ex(cnt)>160 : dx(cnt)=2 : ek=64
 ex(cnt)=ex(cnt)+dx(cnt) : ey(cnt)=ey(cnt)+dy(cnt) ;敵の移動量決定
 if ey(cnt)>448 : ef(cnt)=0 ;画面から消えたら敵の存在を無しにする
 if ex(cnt)>320 : ef(cnt)=0
 if ex(cnt)<-32 : ef(cnt)=0

 pos ex(cnt),ey(cnt) : gmode 2 : gcopy 1,ek,32,32,32 ;敵1の表示

;敵弾発生処理
 sx=px-ex(cnt) ;自機と敵とのx軸の差
 sy=py-ey(cnt) ;自機と敵とのy軸の差
 txv=sx : tyv=sy ;txv,tyvにそれぞれ代入

 if sx<0 : sx=0-sx ;sxの絶対値の計算
 if sy<0 : sy=0-sy ;syの絶対値の計算
 su=sx : if su<sy : su=sy ;suにsxかsyのどちらか大きいほうを代入
;suは自機と敵との大体の距離となる

 if su>180 { ;suが180以上の場合if{}内の命令を行う
 if ef(cnt)=1 { ;efが1(敵が画面にいる時)の場合if{}内の命令を行う
 if etf(cnt)=0 : if enm(cnt)=1 { ;etfが0(敵弾が画面に無い時)、emn(cnt)が1(敵の名前が1の時)の場合if{}内の命令を行う
  etx(cnt)=ex(cnt)+12 : ety(cnt)=ey(cnt)+28 ;etx(cnt)にex(cnt)+12を代入。ety(cnt)にey(cnt)+28を代入(弾の初期座標なので、ちょっとずらさないと敵と重なって発射されてしまう)
  etf(cnt)=1: etxv(cnt)=0 : etyv(cnt)=3 ;etf(cnt)を1に(敵弾が存在する)、etxv(cnt)を0に(敵弾のX軸移動量)、etyv(cnt)を3に(敵弾のY軸移動量)
   }
  }
 }
;敵弾当り判定
 repeat emt ;repeat~loop間をemt回繰り返す
 ddx=(etx(cnt)+4)-(px+16) ;敵弾と自機の中心x座標の差
 ddy=(ety(cnt)+4)-(py+16) ;敵弾と自機の中心y座標の差
 if (abs(ddx)<5)&(abs(ddy)<5) { ;x軸とy軸の絶対値の差が5以下なら{}内の命令を行う
  gend=1 ;ゲームオーバー処理
  }
 loop
return

*em02
 ex(cnt)=ex(cnt)+dx(cnt) ;敵の移動量決定
 if(ex(cnt)<1)|(ex(cnt)>287) :dx(cnt)=-dx(cnt) ;画面の端まで行ったら反転させる
 if ey(cnt)=300 : dy(cnt)=-3
 ey(cnt)=ey(cnt)+dy(cnt) ;敵の移動量決定
 if ey(cnt)>448 : ef(cnt)=0 ;画面から消えたら敵の存在を無しにする
 if ey(cnt)<-65 : ef(cnt)=0
 pos ex(cnt),ey(cnt) : gmode 2 : gcopy 1,0,64,32,32 ;敵2の表示

;敵弾移動速度&方向決定
 dxh=px-ex(cnt) : mx=dxh : if dxh<0 : dxh=0-dxh ;dxhの絶対値の計算
 dyh=py-ey(cnt) : my=dyh : if dyh<0 : dyh=0-dyh ;dyhの絶対値の計算
 dst=(dxh*dxh)+(dyh*dyh) ;平方根計算の為の変数dst
 
 repeat 500
  if dst<calc(cnt) : dst=cnt : break ;dstと最初に用意した変数calc(cnt)とを比べて、calc(cnt)がdstよりも大きくなった時dstにその数(自機と敵との距離)を代入
 loop

;敵弾発生処理
 sx=px-ex(cnt) ;自機と敵とのx軸の差
 sy=py-ey(cnt) ;自機と敵とのy軸の差
 txv=sx : tyv=sy ;txv,tyvにそれぞれ代入

 if sx<0 : sx=0-sx ;sxの絶対値の計算
 if sy<0 : sy=0-sy ;syの絶対値の計算
 su=sx : if su<sy : su=sy ;suにsxかsyのどちらか大きいほうを代入
;suは自機と敵との大体の距離となる

 if su>180 { ;suが180以上の場合if{}内の命令を行う

  if ef(cnt)=1 { ;ef(cnt)が1(敵が画面にいる時){}内の命令を行う
  if etf(cnt)=0 : if enm(cnt)=2 { ;etf(cnt)が0(画面に敵弾が無い)enm(cnt)が2(敵の名前が2の時){}内の命令を行う
  etf(cnt)=1 ;画面に敵弾が存在する
  etx(cnt)=ex(cnt)+12 : ety(cnt)=ey(cnt)+28 ;敵弾の初期座標指定。少しずらしておかないと敵と重なって発射される為
  ds=4 ;敵弾の速度
  etxv(cnt)=mx*ds/dst ;敵弾のx軸の移動量計算
  etyv(cnt)=my*ds/dst ;敵弾のy軸の移動量計算
  }
 }
}

;敵弾当り判定
 repeat emt
 ddx=(etx(cnt)+4)-(px+16) : if ddx<0 : ddx=-ddx
 ddy=(ety(cnt)+4)-(py+16) : if ddy<0 : ddy=-ddy
 if (abs(ddx<5))&(abs(ddy<5)) {
  gend=1
  }
 loop
 return

*bomb
 bmx=ex(ent)-8 : bmy=ey(ent)-8 ;爆発の画像の座標指定
 bmc=17 ;爆発アニメの為の変数
 return

*gameover
 color 255,255,0 ;色に黄色を指定
 pos 125,228 ;座標指定
 mes "Game Over" ;Game Overを画面に表示
 pos 85,248
 mes"Press X to Continue"
 redraw 1 ;画面を更新する
 gosub *pse
 goto *start
 
*pse
 wait 1
 ck_joystick ky
 if ky=4096 :return ;xキーが押されたら戻る
 goto *pse
*************************************
hsp3.0使用 CK_JOYFORCE.dll使用
しかし長いな・・・もっと短縮出来るんでしょうが今の私の技術では無理です。

とりあえずゲームっぽくしてみました。スコア表示、ゲームオーバー表示、リスタート処理も追加してます。
このスプリクトで複数同士の当り判定をしている部分が

*************************************
repeat emx ;repeat〜loop間をemx回繰り返す
if ef(cnt)=0 : continue ;ef(cnt)が0(敵が画面にいない)ならばrepeatに戻る
ent=cnt ;emxに対する配列変数をentに置き換える
repeat tmx ;repeat〜loop間をtmx回繰り返す
if tf(cnt)<1 : continue ;tf(cnt)が1以下(弾が画面にいない)ならばrepeatに戻る
if (abs(tx(cnt)-ex(ent))<16)&(abs(ty(cnt)-ey(ent))<16) { ;自機弾と敵のx軸とy軸の座標差を求め(敵と自機弾全て)、どちらも16以下であれば{}}内の命令を行う
tf(cnt)=0 ;弾が当った時は弾の存在を消す
ef(ent)=0 ;弾が当った時は敵の存在を消す
sc+100 ;スコア処理
gosub *bomb }
loop
loop
*************************************
この部分なのですが、まず敵の数だけループして、そのループの中で自機弾の数だけループしています。
ここで注意しなければならないのが、自機弾のループの中で使用できる配列変数(cnt)は1種類だけと言う事です。
つまり、(cnt)のままでは敵の配列変数としては使用出来ないんですね。
なので、自機弾のループに入る前にent=cntとしています。敵の配列変数用の変数を用意するって事ですね。
って、まるで自分が考えたように書いてますが、殆ど遊々窓々さんのHSP講座の受け売りです(汗)

ただ、私もコレを理解するのに相当時間が掛かったので、文章で読んで理解するよりもスプリクトを動かしながら理解した方が
解りやすいと思います。

ちなみに上記スプリクトを実行するとこんな感じです↓
513.jpg

ちょっとシューティングゲームっぽくなってきましたが、処理が重いです。
こんなんで弾幕ゲーなんか作れるんだろうか心配です・・・
 

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無題
はじめまして。HSPでプログラミングをと思い参考サイトを探していてここにたどり着きました。

スクリプトの命令で
if dst loop
の部分がコンパイルできません。loopの前で改行すると通るのですが動かなくなってしまいます。どのようにしたらよろしいでしょうか?ちなみにHSP3.1です。

過去の記事にコメントしてすいません。
甘ちゃん 2008/12/17(Wed)23:36:15 編集
無題
甘ちゃんさん>
はじめまして。
if dst loop部分ですが掲載ミスです。ゴメンなさい。
実はこのブログは一度引越しをしていまして、その時の変換でおかしくなっているようでした。
一応、本文のスクリプトを修正し、ついでに画像ファイル付きでダウンロード出来るようにしましたので、一度ご確認頂けると幸いです。
kt. 2008/12/18(Thu)12:43:41 編集
無題
お返事ありがとうございます。
スクリプトを修正していただきありがとうございます。
kt.さんのブログを一通り目を通させていただいたのですが、信じられないほどの成長の速さに驚いております。

最後になりますが、連投削除していただきありがとうございます。これからもがんばってください。
甘ちゃん 2008/12/18(Thu)18:27:15 編集
無題
甘ちゃんさん>
確認して頂きありがとうございます。
他のエントリでも動かない物があれば連絡して頂ければ直せる物は直しますので宜しくお願い致しますm(_ _)m
kt. 2008/12/19(Fri)21:02:54 編集
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kt.
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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