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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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どんな事でも、基本は大事だと思います。
なので最初は標準命令でゲームを作ってからDirectXに移行しようと考えていました。
でも音楽をTSSで鳴らそうとし始めると、処理落ちがかなり酷くなってきてしまいました。
で試しにDirectXを使ってみようと思って窓々遊々さんのHSP口座を読みながら、今までのボスサンプルを
ちょっと移植してみたんですが
もう、なんちゅうか、DirectX様様って感じです。ちゅうか最初からDirectXで作れば良かった。

とりあえず、こんな感じ↓
06171.jpg
(スプライトの表示の順番を間違えたので、ちょっとおかしいです)
これだけ弾を出しても、全然処理落ちしません。
画面の両端は半透明処理の黒で隠れてますが、実際には640×480をフルに使って動かしてます。
凄いですDirectX。偉いですHSPDXFIX。

HSPでDirectXを使用する為にはDivide by 0さんの所で配布されているプラグインのHSPDXFIXを使用すれば良いのですが
コレを使えば非常に便利な命令がいっぱい増えます^^
まずスプライトが使用できる。んで移動方向なんかも好きな方向に自由自在に動かせるし
当り判定もメチャクチャ簡単に判定出来てしまします。
FPSの表示もFPS表示用の命令があって、何も考えなくてもちゃんと表示してくれました^^
いや、もうこんな便利なプラグイン使わない手はありません。標準命令で作って行こうと思っていた筆者の考えは
アっと言う間に崩れました^^;
今までの苦労はなんだったんだ・・・て感じです。

こんなに弾を出しても処理落ちしないなんて素敵過ぎます↓
06172.jpg
弾の最大数8000発にしてます。実際に何発撃ってるかはわかりませんが^^;
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自己紹介:
STG大好きな40歳。
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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