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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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自機の周りを回転していたオプションに弾を撃たせるようにしてみました。
まず自機の方向と反対方向に向くようにして、弾も自機が左なら右へ、上なら下へと言うように撃てます。(武者アレスタで言うところのリバース)
713.jpg
動かすとこんな感じです。

スプリクトはコチラ↓
*************************************
*start
#include "hspdxfix.as"
#include "CK_JOYFORCE.AS"
;■ DirectX 初期化&チェック
dialog "fullscreenで起動しますか?「はい」を選択した場合、画面解像度を640×480に変更します。",2,"Config"
if stat=6:screenmode=0
if stat=7:screenmode=1
es_ini 2048,1024,360;スプライト最大数2048,キャラクタ最大数1024,角度360度
es_screen 640,480,16,0,screenmode,1;directX使用時の解像度640*480
if stat=1 : goto *dxerr1
if stat=2 : goto *dxerr2
goto *setup
*dxerr1
dialog "DirectXの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr2
dialog "スクリーンの初期化に失敗しました。",1 : end
*dxerr3
es_bye : wait 100
dialog "VRAMの容量が不足しています。",1 : end

*setup
;■ バッファへ画像の読みこみ
buffer 2,640,480,0 ;バッファ作成
pos 0,0 : picload "jiki12.gif",1 ;バッファへ読み込み
es_buffer 0,0 ;オフスクリーンバッファへの転送
if stat=1 : goto *dxerr3

;自機0-9
es_size 32,32,10,0
repeat 9 : es_pat cnt,32*cnt,0 : loop
;自機ビット1↑,10
es_size 16,16,0,0
es_pat 10,0,32,0
;自機ビット1→,11
es_size 16,16,0,0
es_pat 11,16,32,0
;自機ビット1↓,12
es_size 16,16,0,0
es_pat 12,0,48,0
;自機ビット1←,13
es_size 16,16,0,0
es_pat 13,16,48,0

;自機ビット1右上,14
es_size 16,16,0,0
es_pat 14,32,32,0
;自機ビット1右下,15
es_size 16,16,0,0
es_pat 15,48,32,0
;自機ビット1左上,16
es_size 16,16,0,0
es_pat 16,48,48,0
;自機ビット1左下,17
es_size 16,16,0,0
es_pat 17,32,48,0

;自機ビット弾,18
es_size 16,16,80,0
es_pat 18,64,32,0

;■スプライト登録
es_window 0,0,640,480 ;スプライト描写範囲設定
es_area -64,-64,640,480 ;スプライト有効範囲設定

es_set 2000,px,py,4 ;自機スプライト登録(1)
es_type 2000,4 ;自機Type値設定(1)

gsel 0
es_cls
es_sync
wait 100

*gamesetup
bitk=30.;自機からビットまでの距離
r=0.;角度
r=6.283/360;角度(3.1415の2倍÷360)
bitr1=0;ビット1の開始角度
bitr2=180;ビット2の開始角度
ship=4;自機傾きの為の変数
px=192:py=448 ;自機の初期位置
move=4 ;自機速度
gtime=0 ;フレーム数
bit=10
bit2=10

;■ メインルーチン
*main
es_cls;画面クリア
gosub *jikimove
gosub *bitmove
gosub *bittamamove
es_draw;スプライト描画
gosub *kabehyouji
gosub *fpshyouji
await 0
es_sync 16
getkey syuryo,27:if syuryo=1:end;ESCを押すと強制終了
gtime=gtime+1 ;タイムテーブルの為の変数
goto *main

*jikimove;自機移動処理
ck_joystick ky,15;キーボードのチェック,非トリガータイプ設定
xv=(ky>>2&1)-(ky&1);x軸移動処理
yv=(ky>>3&1)-(ky>>1&1);y軸移動処理
px=xv*move+px : py=yv*move+py;自機移動処理
;画面からはみ出さない為の処理
if px<0 :px=0
if px>384 :px=384
if py<0 :py=0
if py>448 :py=448
;傾きの為の処理
if gtime¥4=0:if (ky=0)&(ship<4) :ship++;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=0)&(ship>4) :ship--;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2048)&(ship<4) :ship++;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2048)&(ship>4) :ship--;キーを押していない時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2)&(ship<4) :ship++;↑キーのみを押している時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=2)&(ship>4) :ship--
if gtime¥4=0:if (ky=8)&(ship<4) :ship++;↓キーのみを押している時で傾いている時は戻す
if gtime¥4=0:if (ky=8)&(ship>4) :ship--
if gtime¥4=0:if xv=1 :if ship!8 :ship++;キーを押した時で傾向ききってない時は傾ける
if gtime¥4=0:if xv=-1 :if ship!0:ship--;キーを押した時で傾向ききってない時は傾ける

es_chr 2000,ship;キャラクタNO変更
es_pos 2000,px,py;スプライト表示(バッファ画面)
return

*bitmove;ビット移動処理
;ビット1移動処理
if ky=8 : bit=10
if ky=1 : bit=11
if ky=2 : bit=12
if ky=4 : bit=13
if ky=9 : bit=14
if ky=3 : bit=15
if ky=12: bit=16
if ky=6 : bit=17
if ky=2056 : bit=10
if ky=2049 : bit=11
if ky=2050 : bit=12
if ky=2052 : bit=13
if ky=2057 : bit=14
if ky=2051 : bit=15
if ky=2060 : bit=16
if ky=2054 : bit=17
bitr1=bitr1+5;ビットの移動速度
a=r*bitr1;ビットの移動距離
bitx=bitk*cos(a)+px+8
bity=bitk*sin(a)+py+8
es_set 2001,bitx,bity,bit;ビット移動
if bitr1=360 : bitr1=0;ビットの角度を戻す

;ビット2移動処理
if ky=8 : bit2=10
if ky=1 : bit2=11
if ky=2 : bit2=12
if ky=4 : bit2=13
if ky=9 : bit2=14
if ky=3 : bit2=15
if ky=12: bit2=16
if ky=6 : bit2=17
if ky=2056 : bit2=10
if ky=2049 : bit2=11
if ky=2050 : bit2=12
if ky=2052 : bit2=13
if ky=2057 : bit2=14
if ky=2051 : bit2=15
if ky=2060 : bit2=16
if ky=2054 : bit2=17
bitr2=bitr2+5;ビットの移動速度
a=r*bitr2;ビットの移動距離
bitx2=bitk*cos(a)+px+8
bity2=bitk*sin(a)+py+8
es_set 2002,bitx2,bity2,bit2;ビット移動
if bitr2=360 : bitr2=0;ビットの角度を戻す
return

*bittamamove
ck_joystick ky,2060
es_new bittama,2003;スプライトNo2003〜2020までをビット弾に割り当て
if bitshot=1 : if bittama<2020 : if ky&2048{
if ky=2056 : bithoukou=180
if ky=2049 : bithoukou=90
if ky=2050 : bithoukou=0
if ky=2052 : bithoukou=270
if ky=2057 : bithoukou=135
if ky=2051 : bithoukou=45
if ky=2060 : bithoukou=225
if ky=2054 : bithoukou=315
es_set bittama,bitx,bity,18,1 ;敵弾スプライト設置
es_type bittama,4 ;ビット弾type値(4)
es_adir bittama,bithoukou,800 ;移動方向
es_effect bittama,16,16,0,0,bithoukou;ビット弾の画像回転処理

es_new bittama,2020
if bittama<2037 {
es_set bittama,bitx2,bity2,18,1 ;敵弾スプライト設置
es_type bittama,4 ;ビット弾type値(4)
es_adir bittama,bithoukou,800 ;移動方向
es_effect bittama,16,16,0,0,bithoukou
}
bitshot=0:bitshottime=3
}
bitshottime--
if bitshottime<0 : bitshot=1
return

*kabehyouji
color 0,0,50
es_boxf 416,0,640,480;画面右をを塗り潰す
return

*fpshyouji
;fps表示
font "msgothic",18,0
es_getfps fps
color 255,255,255
pos 416,460
es_fmes "Fps "+fps
pos 416,0
es_fmes"It cancels with Esc"
return
*************************************
HSP3.0使用 hspdxfix.DLL使用 CK_JOYFORCE.DLL使用 画像は↓を使用
jiki12.gif
とりあえずコレで上手い事動いているんですが、どうもオプションの向きの為の処理に無駄が多いような気がするんですが
今の所、このスプリクトしか思いつきませんでした^^;
stick命令がイマイチ良くわかってないんですよね・・・
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無題
日記にアドバイスありがとうございます^^
注意点を、もう一度しっかり見直してみます

ルーチン単体では動くのですからね
きっと、くだらないミスなんだと思いますよ

>画面を寄せるアイデア

確かに秒間(es_boxf)×60の節約に^^;
自分のPCが平気でも
人のPCで動くようにしないと
意味がないですからねえ

私は普段2.4GMhzデスクトップなのですが
別に0.6GMhzの古いノートPCがあるので
これを目安にしようと思ってます
これで処理落ちしなければOKで^^
今の所、問題なしです
HSPの性能に感謝!
ふろんてあ 2006/07/13(Thu)14:15:21 編集
無題
前に作ったボスサンプルが余りにも重たかったので
なるべく軽く作って行くようにしようと思ってるんですよ(汗)

動作検証用に安物のPCを買おうか検討中です^^;
kt. 2006/07/14(Fri)01:15:38 編集
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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