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Solid State SURVIVOR Ver2.2(右クリック対象をファイルに保存で保存して下さい)
主な変更点は
ボムキャリアの追加。
自機のショットを手動で連射出来るように変更。
ボスの体力を変更(減らした)。
その他、ちょこちょこと変更。
です。
ボムキャリアは敵として扱って、破壊した時にボムアイテムを表示させ
ボムアイテムは画面端に来たら反転して動かすようにして
いつまでも画面内に残るようにしました。
自機のショットについては、先日コメント欄にてYuさんが手動で連射する為の
スクリプトを考えて下さり、それを参考にして作製しました。
考え方としては、ショットボタンを押した時に、ボタンを離しても
ボタンを押した事にする変数を用意し、押してない時もその変数を
減らしていって、変数が一定の数値になったら弾を撃たないようにする
といった感じ。
ただ、この方法だとレーザーを撃った時にボタンを離すと、ショットが勝手に出てしまうので
レーザーを撃っている時は、強制的にこの変数を撃たないようにする数値になるよう
にしました。
で、ボスについては体力を減らしました。
具体的にはステージ1で7500から4600に、ステージ2で7500から6000に変えています。
それに伴い、攻撃時間もちょっと変更してみました。
ちょっとは難易度が下がっているはずです^^
現在公開中のSTG、Solid State SURVIVORの最新版はコチラ↓
Solid State SURVIVOR Ver2.1b1(右クリック対象をファイルに保存で保存して下さい)
先日公開したSolid State SURVIVOR Ver2.0ですが、やっぱり
不具合がいっぱいでました(汗)
その中でも一番気になったのが、ZemBlocksさんから報告を頂いた
起動はするが画像がおかしい&FPSが極端に落ちる、と言うもの。
丁度、中ボスが出る辺りでおかしくなるとの事だったのですが
この中ボス画像については、気になっている事がありました。
読み込み画像の大きさなのですが、画像読み込みにはes_buffer命令を使用します。
hspdxfixの説明書には
「オフスクリーンバッファに転送できる最大画像サイズは、グラフィックボード
によって異なり、主に
1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
2.横は画面解像度と同サイズまで、縦はそれ以上のサイズで作成できる
3.縦横ともに画面解像度と同サイズまでの3通りとなっています。」
とあります。
でも、私の家にあるパソコンでは読み込み画像を大きくしても何の問題もなかったので
大丈夫かな?と思って大きい画像のまま読み込みさせていたんですが
やはりこれが原因だったようで、読み込み画像を小さく分けると
無事起動出来るようになったとの事。
ちなみに画像サイズ1176x1176ドットだったものを980x980ドットと980x392ドットに
分けるようにしました。
雰囲気的に、画像の大きさは1280x1024ドットまでに画像の大きさを抑えないといけない感じ。
まぁ、ハッキリとは良くわからないんですが今後は読み込み画像の大きさも
気をつけて作製して行こうと思った次第です^^
それとリンク先のPlayLoud!! のkeigoさんが、なんとボス曲のアレンジを作製されていました!
いやいや、まさか自分の曲をアレンジしてもらえるなんて夢にも思ってなかったので
とても嬉しい限りですね^^
生ギターとツインドラムが良い感じなので、是非一度聴いてみて下さい↓
http://d.hatena.ne.jp/kei-go/20070721
(↓7/19 ver2.0から2.1へアップデート。ワーニングの表示方法を変更しています)
(↓7/20ver2.1aに更にアップデート。ワーニングの表示方法を変更しています)
(↓7/21ver2.1bにアップデート。ボム使用時の無敵時間を延長しました)
Solid State SURVIVOR Ver2.1b(右クリック対象をファイルに保存で保存して下さい)
起動はするが、FPSが極端に遅い、画像がおかしいといった症状が出る方はコチラを
試してみてください↓
Solid State SURVIVOR Ver2.1b1(右クリック対象をファイルに保存で保存して下さい)
ステージ2まで遊ぶことが出来ます。
今回もソースファイル付ですが、ますます訳がわからなくなって来ているので
あまり参考にはならないかもしれません^^;
リプレイ再生時はスペースキーを押すと早送り出来るようにし
エンターキーを押すと強制的にタイトルに戻るようにしました。
ただし、フルスクリーン時はVsyncの設定をNoWaitにしておかないと
早送り出来ません。
前回の公開が3月26日だったので、一つのステージを作るのに三ヶ月以上
かかったんですよね・・・。
一応年内の完成を目指しているのですが、本当に完成するのでしょうか(汗)
今回もバグが無いようにチェックしたつもりなのですが、何かおかしいとか
こうして欲しいとか、難しいとか、簡単だとか、どんな事でも結構ですので
教えて頂けると、嬉しいです^^
とりあえず私が気になっているのは、難易度とFPSの落ち込みとTSSファイルの音切れ問題
なのですが、難易度はちょっと難しいかな?とも思うのですが1面は出来るだけ簡単にした
つもりです。
難易度的には虫姫さまのマニアック程度を目指しているのですがどうでしょう。
TSSファイルの音切れ問題については、まったく出口が見えてこない状態なのですよね。
ジョイスティックを挿していないと、あまり音飛びしないようなのですが
それも確実ではないですし。
そうかと思えば全然音飛びしないパソコンもあったりで、訳がわかりません。
一応、vsyncの設定をno waitにすると改善されるようですので、音飛びする方は
設定を変えて見て下さいm(_ _)m
ステージ1~ステージ2に繋がる所は、雲で全体を覆って繋がるようにしてみました。
タイトーのスクランブルフォーメーションのステージ間みたいな感じです。
って判る人あんまりいないかもしれませんね(汗)
ステージ2は殆ど出来ていたようなものなので、中ボスのみ新たに作製しました。
中ボスはステージ1に出てきたロボットが再登場。新たに羽?が付いています。
前回公開した時は、中ボスはボムで早回し出来るようにしていたのですが
それは止めて、弱点を作ってある部分を撃つと、すぐに倒せるようにしてみました。
で、2面全体の長さを前回の3分の2程度に短くして完成。
と言っても、まだ1面の曲も出来ていませんし、蜂アイテムの配置もまだですし
全体的な難易度のバランス調整もまだなので、公開まではもうちょっと掛かりそうな
感じです^^;
入れるかどうか悩んだのですが、やっぱりあった方がゲームの楽しみ方が
増えるかな?と思いまして追加する事にしました。
ボーナスとして入れた要素は、ノーミス、アイテム回収数、破壊率の3っ。
これを、ノーミスとアイテム回収数ボーナスを足して、破壊率で割った数字を
トータルのボーナスとして加算する事にしました。
例えば、ノーミスボーナスで、アイテム回収数が200だとすると
ノーミス 100000点
アイテム 200x100=20000点
破壊率 90%
トータル (100000+20000)x0.9=118000点
と言った感じ。
点数に関しては、暫定なので今後の調整で変えるつもりです。
と言うか、ボーナス自体も、まだ決定って訳ではないので変更するかも。
で、ふと気づいた事があるのですが、ステージ~ステージの間はレイフォースのように
画面が切り替わらずに繋げて行こうと思っていたのですが、そうすると
画像の読み込みなんかをどうすれば良いのだ???と思ったんです。
今現在でもバッファ20枚くらい使用しているんです。
今のところ、起動時に全部読み込んでも問題なく動いているようなのですが
これってメモリが少ないパソコンとかだと、どうなるんやろ・・・と思ってみたり。
でもステージ事に読み込んでしまうと、一瞬ゲーム自体が止まってしまいますし
起動時に全部読み込むようにしても大丈夫なんかな~?と思ってるんですが
他のHSP製STGは面ごとに読み込みしてるようなので、ちょっと不安です^^;
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好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!