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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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現在公開中のSTG、Solid State SURVIVORの最新版はコチラ↓
Solid State SURVIVOR Ver2.1b1(右クリック対象をファイルに保存で保存して下さい)


先日公開したSolid State SURVIVOR Ver2.0ですが、やっぱり
不具合がいっぱいでました(汗)
その中でも一番気になったのが、ZemBlocksさんから報告を頂いた
起動はするが画像がおかしい&FPSが極端に落ちる、と言うもの。

丁度、中ボスが出る辺りでおかしくなるとの事だったのですが
この中ボス画像については、気になっている事がありました。
読み込み画像の大きさなのですが、画像読み込みにはes_buffer命令を使用します。
hspdxfixの説明書には
「オフスクリーンバッファに転送できる最大画像サイズは、グラフィックボード
によって異なり、主に
1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる
2.横は画面解像度と同サイズまで、縦はそれ以上のサイズで作成できる
3.縦横ともに画面解像度と同サイズまでの3通りとなっています。」
とあります。

でも、私の家にあるパソコンでは読み込み画像を大きくしても何の問題もなかったので
大丈夫かな?と思って大きい画像のまま読み込みさせていたんですが
やはりこれが原因だったようで、読み込み画像を小さく分けると
無事起動出来るようになったとの事。

ちなみに画像サイズ1176x1176ドットだったものを980x980ドットと980x392ドットに
分けるようにしました。
雰囲気的に、画像の大きさは1280x1024ドットまでに画像の大きさを抑えないといけない感じ。
まぁ、ハッキリとは良くわからないんですが今後は読み込み画像の大きさも
気をつけて作製して行こうと思った次第です^^

それとリンク先のPlayLoud!! のkeigoさんが、なんとボス曲のアレンジを作製されていました!
いやいや、まさか自分の曲をアレンジしてもらえるなんて夢にも思ってなかったので
とても嬉しい限りですね^^
生ギターとツインドラムが良い感じなので、是非一度聴いてみて下さい↓
http://d.hatena.ne.jp/kei-go/20070721

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連打によるショットの発射について
連打で通常のショットが発射されますが、
フルオートのショットと連射力が違うように思います。
いや、高速連打すればフルオートと同じ連射力が得られましたが、
本家怒首領蜂などは軽いボタンの連打でもフルと同じ連射が出来るので、
そうする方がいいんじゃないかな、と個人的には思いますがいかがでしょうか。

あと、このゲーム、ショットのパワーアップは無さそうな雰囲気ですが、ボムの補充はあるのでしょうか。
ASD URL 2007/07/23(Mon)00:06:34 編集
無題
ASDさん>
自機のショットは大往生みたいに手動で連射出来るようにしたかったんですが
良い方法が思い付かず、今の所単発になっています。
そのうち連射出来るようになると思いますので
暖かい目で見守ってやってください^^;

パワーアップに関しては今の所、入れる予定はありません。
ボムキャリアは入れるつもりだったんですが、忘れてました(汗)
近いうちに追加します^^
kt. 2007/07/23(Mon)03:16:25 編集
無題
はじめまして。
自分でもHSPでSTGを作っていたのがきっかけで、このサイトをちょくちょく覘きに来る様になった者です。
よくスクリプト参考にさせてもらってます^^;;



早速ですが私もASDさんの思うところには同感でして、それを実現できそうなスクリプトを思い付いたので参考までにご紹介したいと思い、コメントさせて頂きました。

そして下記が、勝手ながらS3の一部のソースを書きかえたものです。
変更箇所と追加箇所という目印がありますが、変更箇所は書きかえて追加箇所は加筆すれば、連打によるフルオート並みの連射が可能になるはずです。
そのままスクリプトを載せると長くなってしまうので端折りまくったのですが、分かり辛かったらごめんなさい。


*jikitama1;自機弾移動処理

if (jikicnt<150)&(jiki>0){
if b1=0 : shotbutton=0
shottime--;連射時間をマイナス

if (b1=1)|(b3=1) : shot=3;Zキーのチェック //変更箇所
if shot!0 : if shottime<0 {
shot-- //追加箇所

中略

*bittamamove
if (jikicnt<150)&(jiki>0){

es_exnew jikitama,610,669;スプライトNo963~993までをビット弾に割り当て
if jikitama=-1 : return
if jikitama!-1 : if bitshot!0:if (b1=1)|(b3=1){ //変更箇所

更に中略

bitshot--:bitshottime=3 //変更箇所
}
bitshottime--
if bitshottime<0 : bitshot=3 //変更箇所
}
return



にしても文字色のGrayは黒では^^;
Yu 2007/07/23(Mon)18:35:13 編集
無題
Yuさん>
はじめまして。
わざわざスクリプトを考えて下さってありがとうございます^^
こんな方法があったのか~と感心させられました。
今後の参考にしたいと思います。
現状のままだと、オプションのショット数が増えてしまってるのと、レーザーを撃っている時にボタンを離すと勝手に通常弾を撃ってしまうので
その辺を改善すれば、上手く行けそうですね^^
(ひょっとしたら私が書き換え方を間違えてるのかもしれませんが)

自分でも何度か作ろうと思っていて挫折していた部分なので活路が見えて嬉しいです^^

Grayを選ぶと文字が見えなくなってしまうので、ブログのデザイン自体を変更しようと思ってます^^;

今後ともよろしくお願い致しますm(_ _)m
kt. 2007/07/24(Tue)01:44:04 編集
無題

Ver2.1b1をPLAYさせて頂きました所、前の書き込みで報告したステージボスでの処理落ちが無くなりました。
何か特別、処理に変更を加えられたのでしょうか?、そうでないのなら画像バッファのサイズが処理速度に大きく影響していたということなのでしょうか?
何にしても処理が軽くなるのは良い事ですね。

余談ですが、処理落ちしなくなると敵弾の速度が結構早いですね(汗)。
個人的には丸弾が10~30%位遅いと弾幕STGって感じがするのですが・・・というより自分が楽しいだけですけど(苦笑)。
あり 2007/07/24(Tue)11:01:32 編集
無題
ありさん>
そう言われて私も確認してみた所、セレロン800のVRAM8Mのパソコンでも処理落ちがなくなっていました。
特に何もした訳ではないので、これも読み込み画像が大きすぎた為に処理落ちが起こっていたんでしょうかね?
ちなみに変更したのはロボットの画像のみなので、直接ボスとは関係のない画像なのですが
画像のサイズが処理速度に影響してたんでしょうかねぇ・・・

敵弾については、あれでも遅くした方なんですよ。
本当はもっと遅い弾を、ばら撒きたかったんですが
弾が遅いと画面上に表示する弾の数が増えてしまい
結構な処理落ちを起こしてしまうので、現状のような弾の早さになっています。
かと言って、今の弾数のまま弾速を遅くすると簡単すぎるかな?と思いまして・・・
いや、ホント難易度調整は難しいですね^^;
kt. 2007/07/24(Tue)18:02:08 編集
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プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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