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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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ジョイパッドに対応出来るようにしてみました。
まず、プロジェクトファイルはコチラ↓
http://file.ktstg.blog.shinobi.jp/ship01_11.zip
簡単なキーコンフィグも実装したので、適当にタイトル画面も加えてみた。
s-WS000369.jpg
テストシューティングゲーム01って事で、とりあえずTSTG-01としました。
タイトル画面などの選択方法はC言語なんでも質問サイトさんの「34. メイン関数の書き方。」
を参考にswitchで分岐出来るようにしました。

で、ジョイパッドへの対応方法ですが、DXライブラリのGetJoypadInputState関数を使えば
簡単に対応出来ます。
具体的には
int key;
key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
と記述しておいて
if(key & PAD_INPUT_UP)   ~上に行く処理~
if(key & PAD_INPUT_DOWN) ~下に行く処理~
と言う感じで書けばOK。
詳しいリファレンスはDXライブラリの公式ページに載っています。
(DX_INPUT_KEY_PAD1)を使う事によって、キーボードもジョイパッドも対応できるのが良い感じです。

とココまでは良かったのですが、キーコンフィグを作る所でつまづきました。
どうやって実装したら良いのか、まるで思いつきません(汗)
で、とりあえずGetJoypadInputState関数が、何を取得しているのか調べてみようと思って
簡単なプログラムを作ってみました↓
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
   LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
 if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
 SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;   
 int Cr , PadInput ;
  Cr = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ;// 白色の値を取得

 while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) == 0)//画面クリアとリターンで終了処理
 { // パッド1の入力を取得
  PadInput = GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ;
  DrawFormatString(240,200,Cr,"PadInput %1d",PadInput); //PadInputを表示

  DrawString(480,460,"リターンキーで終了",Cr);
  ScreenFlip();     //描画
 }

 DxLib_End() ;  // DXライブラリ使用の終了処理

 return 0 ;  // ソフトの終了
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
動かすとこんな感じ↓
s-WS000370.jpg
押されたキー情報を表示します。
すると
↓   1
←  2
→  4
↑   8
1  16
2  32
3  64
4  128



と言う感じでボタンに対する数字がある事がわかりました。
コレって、HSPで使っていたCK JOYFORCE.DLLとほぼ同じです。
この数字を使えばキーコンフィグが作れるな~と思って作ってみた
キーコンフィグの関数はこんな感じ↓
////////////////////////オプション////////////////////////////////////////////////////////////////
//引数 なし
//返値 なし
void option(){
  int padstate;
  int color_white;
  color_white= GetColor( 255 , 255 , 255 ) ;//色取
  DrawString(160,10,"ショットボタンに使うキーを押して下さい",color_white);
  DrawString(150,30,"Z,X,Cまたはボタン1,2,3のみ対応しています",color_white);
  
  if(GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == 0 ){//ボタンが押されたかどうか
  g_padcnt=0;// 押されていない
  }
  else
  {
  if(g_padcnt<1){//押された場合
  padstate = GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ;//ボタンの状態取得
  if(padstate==16) A=PAD_INPUT_A;//Zまたは1ボタン
  if(padstate==32) A=PAD_INPUT_B;//Xまたは2ボタン
  if(padstate==64) A=PAD_INPUT_C;//Cまたは3ボタン
  if(padstate>=16) if(padstate<=64)g_syorisentaku=0;//ZXC以外のボタンを押しても無効にする為の処理
  g_padcnt++;//連射しないように
  }
  }
  fps();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
まず  if(GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == 0 )でキーが押されたかどうかを調べます。
押された場合は、例えばZキーが押された場合はpadstateに16が返ってくるので
その場合はショットボタンをPAD_INPUT_Aに設定。
Xボタンの場合だとpadstateに32が返ってくるので、PAD_INPUT_Bを設定・・・と言った感じ。
で、if(padstate>=16) if(padstate<=64)でZXCキー以外が押された時は反応しないようにしています。
ただ、同時押しなどには対応出来ていないので、これは今後の課題ですね。

それと、タイトル画面でカーソルを選択させようとしたのですが、普通にif(key & PAD_INPUT_UP)
としてしまうと、ずっとボタンが押された事になってしまってカーソルが動き続けて困ったので
g_padcntと言うボタンが押された時間を数える変数を用意して、if(g_padcnt<1)と言った感じで
カウントが1以下の時は処理を行うようにしてみたら、上手く動いてくれました^^

ついでに家にあったUSBゲームコントローラの返り値を調べてみました。
まず、XBOX360純正(非公式ドライバ使用)
s-DSCF6945.jpg
↓  1
←  2
→  4
↑  8
1  A  16
2  B  32
3  X  64
4  Y  128
5  LB 256
6  RB 512
7  ST 1024
8  BA 2048
9  LT 16384
10 RT 32768
13 XB 65536

PS2純正+エレコム変換機(JC-PS101USV)
s-DSCF6947.jpg
↓  1
←  2
→  4
↑  8
1  △  16
2  ○ 32
3  × 64
4  □ 128
5  L2 256
6  R2 512
7  L1 1024
8  R1 2048
9  ST 4096
10 SE 8192

エレコムのJC-U1608TBK
s-DSCF6946.jpg
↓  1
←  2
→  4
↑  8
1  Y  16
2  X  32
3  B  64
4  A  128
5  L  256
6  R  512
7  SE 1024
8  ST 2048

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STG大好きな40歳。
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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