まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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リスト構造を理解しようと思って0からのゲームプログラミングさんのリスト構造 3を
参考にして、弾を沢山表示して移動させて消去するプログラムを作っています。
とりあえずこんな感じ↓

画像じゃわかりにくいですが上から下に弾が移動して、y軸が300ドット以上になると消去されます。
ポインタについても、ちょっとは解ったような気がしてきましたが、やっぱり難しいです。
ポインタの説明で良くあるのが
int a=1;
int *p=&a
と書いてあって*pは変数aのポインタである。みたいな説明なのですが
この場合はaという実体があるので理解も出来るのですが、実際に色んなサンプルを見てみると
ポインタだけで色んな処理を行っているので、非常に頭がこんがらがってくるんですよ。
そして宣言の時には*を付けるのに、使うときは*をつけなかったり
構造体のポインタを参照するときはアロー演算子->を使うとか、ホントにワザと
ややこしくしてるんじゃないのかと言いたくなってきます^^;
とりあえず、上記のプログラムで今度は弾幕を撃たせるような物を作ってみようと思っています。
参考にして、弾を沢山表示して移動させて消去するプログラムを作っています。
とりあえずこんな感じ↓
画像じゃわかりにくいですが上から下に弾が移動して、y軸が300ドット以上になると消去されます。
ポインタについても、ちょっとは解ったような気がしてきましたが、やっぱり難しいです。
ポインタの説明で良くあるのが
int a=1;
int *p=&a
と書いてあって*pは変数aのポインタである。みたいな説明なのですが
この場合はaという実体があるので理解も出来るのですが、実際に色んなサンプルを見てみると
ポインタだけで色んな処理を行っているので、非常に頭がこんがらがってくるんですよ。
そして宣言の時には*を付けるのに、使うときは*をつけなかったり
構造体のポインタを参照するときはアロー演算子->を使うとか、ホントにワザと
ややこしくしてるんじゃないのかと言いたくなってきます^^;
とりあえず、上記のプログラムで今度は弾幕を撃たせるような物を作ってみようと思っています。
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プロフィール
HN:
kt.
性別:
男性
自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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