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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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残り自機数を画像で表示するようにして、自機爆破処理を追加しました。
s-WS000480.jpg
爆破アニメはDetonation v1.2を使用して作成。
s-jikibakuha.jpg
自機爆破時はこの爆破と破片を同時に表示するようにしてみました。

自機爆破処理については、自機が死んでいる時間をカウントする変数を作って
例えばカウントする変数をcntとすると、cntが-1の時は生存とするとします。
自機が被弾した時はcnt=250として、毎フレームマイナスしていって、cntが250~150の間は
爆破処理を表示させて、自機表示や移動や当たり判定は無効にしておいて
(cnt<150の時に自機表示や移動や当たり判定処理を行うようにすれば良い)

cntが150以下~0以上の時は自機は表示させるのですが、いきなり当たり判定等を復活させると
ゲームとしておかしくなるので、cntが150以下~0以上の時は無敵時間として点滅させて
cntが-1になったら通常の動きになるようにしました。
つまりcntが-1の時だけ、当たり判定処理などを行うようにしておけば、cntが-1以外の時は無敵状態に
出来るって事です。

プロジェクトファイルはコチラ↓
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/63629cf35d5259ece1529ed13f0745b1/1241539875
**注意**
本プログラムを使用したことで発生した如何なる不都合に対しても、
作者は責任を追いかねますのであらかじめご了承ください。
******

ついでに自機が0になったらゲームオーバー画面を表示するようにしました。
s-WS000482.jpg
たいぶゲームっぽくなって来た気がしますね^^
そろそろ、どんなシステムにするか考えないといけません。とりあえず習作的な物を作ろうと
思っているので、スコアアタック的な物にしようと思っているのですが、弾幕にするか非弾幕にするか
いっそ、どちらも入れて選択出来るようにするか・・・悩みます^^;

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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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