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まったくのプログラミング素人の筆者がC++/HSPを使用してSTG(シューティングゲーム)を作っていく過程を書くブログでしたが最近は脱線気味。プログラミング以外にも、ゲーム関連の記事、日々の戯言など。
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プチコンmkIIになってから動作速度が凄く速くなりました。
そしてスプライト機能が強化されていて、当たり判定用の命令(SPHIT)も追加されていたんですよね。
で、このSPHITを使うと処理が凄く速くなるんじゃね?と思って試してみたら、実際に凄く速かったので
これなら弾幕STGも作れるんじゃないかと思って、テスト的にプログラムを作ってみました。
こんな感じ↓


QRコード
ディスプレイの光度を最大にした方が読み込みやすい気がします
1/4
qr0.png

2/4
qr1.png

3/4
qr2.png

4/4
qr3.png

悩んだのがSPHITの使い方。
SPHITを使うためにはSPCOLでグループを指定しないと駄目なんですが、説明書には
0~255(ビット単位でグループ属性を管理)って書いてあります。
で、そのグループ指定には&HF0を使う的な事も書いてあるのですが全然理解出来ませんでした^^;
その事をTwitterでボヤいてたらスマイルブームの中の人がサンプルを作ってくれていて
それを見てやっと理解出来ました^^
https://twitter.com/#!/notohoho/status/180963074600218624/photo/1

当たり判定は2進数で考えるとわかりやすくて例えば自機を11110000、敵を00001111、敵弾を
100000000にすると仮定します。
これを縦に並べてみましょう
11110000 自機
00001111 敵
10000000 敵弾
これを縦で比較してみると1が同じ場所にあるのは自機と敵弾って事になります。
つまり自機と敵弾は同じグループって事になるんです。
この場合だと、自機と敵は当たらないけど敵たまは自機と当たるって感じ。
敵との当たり判定を行いたい場合は00001000とか00000010とかにすればOK。
で、この2進数を16進数に変換してSPCOLに記述すれば上手く動いてくれました^^
11110000ならF0、00001111なら0F、10000000なら80なので&HF0とか&H0Fとか&H80 
って事ですね。(&Hってのは16進数って意味です)

気になる動作速度は、敵弾60発程度までなら処理落ちせずに動かせそうな感じなのですが
FPS30ってどうなの?とも思うんですよねぇ。
自分が動かしてみた感じでは、思ったよりは気にならないかなぁとは思うのですが
高速な動きをする物ほど、滑らかに動かなくて気になるような感じもしますし・・・
このまま制作を続けても良いものか悩み中です^^
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kt.
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自己紹介:
プログラミング経験は昔ファミリーベーシックでちょっとさわったくらい。
好きなSTGは、怒首領蜂大往生、エスプガルーダ(2)等の弾幕STGやら雷電シリーズなんかの非弾幕、バトルガレッガ、グラディウスシリーズ、R-TYPE等、STGなら何でも好きです。
音楽がカッコイイSTGが特に好きで、並木学氏は最高!
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